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9月23日 PS4版「ドラクエ11」プレイ感想18

「ドラクエ11」のPS4版をトロフィーコンプまで遊んだ感想18
3DS版は手付かずです。


・ ルーラ
建物の中で使っても頭をぶつけないことを知ったのは、
本編クリア後のことであった……。
いちいち頭の上に何もないところまで移動してから使ってたわ。

あと、騎乗しているときや船に乗っているときに使うと
若干ルーラを使ったときの読み込みが遅い気がします。


・ リレミト
ダンジョンにもよるのかな?
フィールド側の入り口ではなく、
ダンジョン側の入り口に到着するのはやめてほしいんだけど。
フィールド側に出るとロード時間が余計にかかるのかもしれないけどさ。

あと、試練のダンジョンでリレミトがかき消されて焦ったんだけど、
あれルーラで脱出できるんじゃん!
気づいたのは、勇者の試練でレベル上げを始めてからだったよ……。
ひどい。
それでもそのときは、「テラスで使ったからOK」だとばかり。

試練のダンジョンにはじめて足を踏み入れるレベルでは
いくらマップの区切れごとにセーブ&回復ポイントがあるとはいえ、
そこまでたどり着くのもかなりきつかったんだけど、
その辺の不満を聞かないから変だなー、とは思った。

日記を書きつつまさかと思って、別のダンジョンでもルーラしてみたら
頭ぶつけず普通に移動できたし……。

リレミトいらないじゃん!

ってことでおk?

9月22日 PS4版「ドラクエ11」プレイ感想17

「ドラクエ11」のPS4版をトロフィーコンプまで遊んだ感想17
3DS版は手付かずです。


・ ふしぎな鍛冶
素材がそろっていれば、適当に強そうな装備品を作っていましたが、
「うちなおし」が便利な機能であることに気付かず……。
トロコン目前に思い出したかのように、「うちなおし」を始めるという始末で。

作れるものは作っていたので、あまり武具を買うことはなかったのですが、
買ったものや拾ったものを鍛え直すのだって結構な強化につながるから、
面倒に思わずちゃんとやっていれば楽だったのかなぁ、と。

宝珠も店売りされてるし、3DS版を遊ぶときはちゃんと活用しよう。
必要なものを打ち直すだけなら、十分やりくりできそう。

あと、「失敗」のデメリットって何だろう?
失敗しても最低限の性能は約束されているし、
「うちなおしの宝珠」だって貴重品ではないし……。
鍛冶に失敗してリセットすると、再開後5分間は鍛冶ができないという
ペナルティがつくから、やり直しも面倒なのよね。

ちなみに納得のいく装備品を作るには、
主人公のレベルを99まで上げてからやったほうが手っ取り早そうでした。


・ ゴールド
鍛冶で作れるものの方が強いことが多く、
「もうちょっと待てば、同等かそれより強いの作れるかな?」
なんてケチっていたら、かなりお金がたまりました。
終盤で一気に買い揃えたときは、さすがに足りなくなりましたが。

裏ボス撃破後にトロフィーを集めていたときの感想ではありますが、
なんでも「作ればいいや」で片付けてしまったのは
ちょっと間違っていたかな、と個人的には。
「既製品を打ち直す」という発想にたどり着かなかった(ぇ。

9月21日 PS4版「ドラクエ11」プレイ感想16

「ドラクエ11」のPS4版をトロフィーコンプまで遊んだ感想16
3DS版は手付かずです。


・ 分岐イベント
もちろん本編そのものの展開が変わるわけではないけど、
中盤のとあるイベントでは、「はい/いいえ」の受け答え次第で、
イベントの結末が変わるものが1つ仕込まれていました。

以下ネタバレ。
プレイした人は何の話題か察しはつくだろうけど、
本編クリア後の話が含まれているため、閲覧注意です。


人魚のイベントね。

私は人魚の想い人がすでに亡くなっていることを正直に話して、
泡となって消えていったけど、
もし嘘をつけば、彼女は消えることなく想い人を待ち続けることになります。

私はうっかりセーブしてしまったため、
嘘をついたパターンはネットで調べてざっとチェックしましたが、
どちらの選択肢が正解というわけではなく、
本当にプレイヤーの受け取り方次第みたいですね。

人間とは比べ物にならない寿命を持つ人魚にとって、
嘘をつくほうが残酷だと思ったので、私は正直に話した派です。

まあ、ここまでは個人の感想だからどっちでもいいと思うのよ。

問題は、本編クリア後のイベントで人魚が復活してること!

公式から「嘘をつくこと」が正規ルートだと言われているようで萎えた。

この人魚の二択イベントが本編終盤で発生するイベントだったら、
本編クリア後に時間を遡った主人公が運命を変えたってことで納得できるんだけど、
このイベントは過去に到達した主人公の時間軸では
「すでに起こった出来事」だからね。

ここはもうちょっと考えてほしかったよ。
泡となって消えていったあのイベントは一体なんだったんだと。

9月20日 「project OCTOPATH TRAVELER」体験版感想5

「プロジェクトオクトパストラベラー」の体験版で気になったこと。
つづき。


・ 敵のHP高め?
おそらく、PTの人数が増えてからが
この戦闘システムの本番、って感じなんでしょうね。
特に1人で行動しているときは、
とにかく敵の行動を封じてダメージを抑えることが先決だったので、
余計に戦闘に時間がかかっていた印象でした。


・ イベントスキップなし
プリムロゼのボス戦でうっかり死んで、セーブポイントからやり直しでしたが、
もう1回、長いイベントを見るハメに……。
製品版はスキップできるようになっているといいな。


・ キャラの動き
演出を過剰にする必要はないけど、
さすがにちょっとキャラが動かな過ぎでは?
特に踊り子が全然踊ってねーぞ。
舞台で踊るシーンで全然踊ってなかったのにはさすがにどうかと思った。

敵モンスターが動かない戦闘も地味ですが、
戦闘に関しては私はこんなもんでもいいと思ってます。
派手すぎてテンポが悪くなるほうが嫌だ。


・ エンカウント時の演出
ロード時間が皆無なのはいいけど、
あのテレビの砂嵐みたいなのはちょっと……。


・ 攻撃ミスが多い?
ような気がする。主にオルベリク。
もっとも、こちらが避けることもわりとあった(特にプリムロゼ)ので
ただの調整ミスなのか、命中・回避設定がシビアなのか、
命中・回避にキャラごとに特徴を出しているのか、
その辺はわからないけど、個人的には改善してほしい箇所。


気になったのはこの辺かな。
物語にも注目しているし、ぜひスクエニにはがんばってほしいです。
発売は2018年とのことですが、半年以内に出ると嬉しい。

9月19日 「project OCTOPATH TRAVELER」体験版感想4

「プロジェクトオクトパストラベラー」の体験版は満足のいくものだったし、
製品版発売のタイミングでほしいソフトがなければ
発売日に買う気満々ですが、不満点がいくつか。
改善されているといいなぁ……。


・ 移動が遅い
単純に「移動が遅め」なのも気になりましたが、それ以上に
Bボタン押しっぱなしでダッシュorBを押しっぱなしで歩くではなく、
Bボタンを1回押すとダッシュ、もう1回押すと解除という謎仕様。
最初はこれに気付かず、突然歩き始めて何かと思ったわ。
これやめてほしい。


・ ダンジョンが見にくい
見にくい
確かにグラフィックが綺麗で雰囲気は出てるけど、
「ドラクエ1」でたいまつやレミーラを使って探索しているようなもんじゃね?
先の道がすっごくわかりにくいのでストレス。

ダンジョン以外も、全体的にもやがかった感じで、
通れるんだか通れないんだかよくわからないところも気になったな。

あと、ダンジョン内ではなく山道で、ほぼ視界から隠れた宝箱を取りに行く際、
完全にキャラが隠れる通路に入ったら、
宝箱にたどり着くことも、元の場所に戻ることも出来ず、
結局リセットを押す羽目になりました。
こういうのわかりにくいから、やめてほしいぜ。

ボスのドット絵はすごくいい感じ。昔のFFやロマサガを思い出す。


・ セーブ
セーブ画面を開くと1番上のデータにカーソルが合っている上に、
「セーブしますか」の「はい」に合っているので、
これ絶対に上書き事故起こすやつだぞ!
製品版では最後にセーブしたデータに合うようにしてほしい。

おまけに、「いいえ」にしておいてほしいセーブは「はい」のくせに、
買い物時はデフォで「いいえ」にカーソルが合っているという謎。
これのせいで買い損なったことが何度もあったぞ。


長くなったので明日に続く。

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