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10月6日 「オクトパストラベラー」まとめ感想23

「オクトパストラベラー」まとめ感想23
 
 
・ 周回不要
周回しなくてもいいように、1回のプレイで8人全員のシナリオを
クリアできるようになっています。
 
そこはいいところでもあり、悪いところでもありました。
というのも、どうしても後回しにするほど推奨レベルからどんどん離れてしまい、
そのキャラのイベントをこなす頃にはヌルゲーとなってしまって……。
 
私は2章以降は、1人ずつ2章→3章→4章とクリアしていく形を取ったので
尚更推奨レベルとの差が顕著になり、ボス戦が消化試合と化していたのが心残りでした。
 
そこで2周目は、全キャラ足並みをそろえて
全員分の2章→全員分の3章とプレイする形を取り、
クリア順は推奨レベルの低いキャラから選んで遊んでいます。
現在3章で残り1人のところまできましたが、
やっぱり後回しにされたキャラはぬるくなっている気はする。
 
……と書いたものの、1人あたりのボリュームはそう大したことないとはいえ、
ニューゲームであれを8人分クリアした後に隠しボスは、
そこまでモチベが維持できるかは怪しいところでしょうし、
やっぱり周回不要の仕様にしたのは正解だったとは思います。

10月5日 「オクトパストラベラー」まとめ感想22

「オクトパストラベラー」まとめ感想22
 
 
・ 技名・アイテム名
「千本槍(槍の乱れ撃ち)」「健全化(ステ異常回復+ステ異常防止)」
「ライフスティールダガー(HP吸収)」「回復魔法(まんま)」、
攻撃魔法にいたっては「火炎魔法>大火炎魔法>特大火炎魔法」と
潔いくらいむっちゃわかりやすい直球の名前をつけています。
 
アイテムも同様で、「HP回復のブドウ」とか「SP回復のプラム」とか
いちいち名前を覚えなくていいのは好き。
 
ただ、そのわりに「コウモリ(物攻↓)」とか「フクロウ(物防↓)」とか
名前だけではピンと来ない技がたまに紛れているのが気になります。
「オフェンスダウン」とかじゃダメだったのか。
 
「○○の舞」は、獅子なら物攻↑、土竜なら物防↑とか、
まだ何となくは察しが付くんだけどね。
 
 
・ 武具の装備
装備画面で「オススメ装備に変更」を選ぶと、
手持ちの中から見繕ってくれるんだけど、その判断基準が謎。
物理と属性、どちらか片方に偏った装備品よりも
バランスの良いものを選ぶ傾向があるみたい?
武器でこれをやられると、とても面倒くさい。
 
防具は単純な数値上の強さ以外に
SPアップや属性攻撃アップなどの付加効果目当てで選ぶことも多く、
結局「オススメ装備」を選んでも手直しが必要で、
この辺はもうちょいなんとかならなかったのかという気はする。
 
あと、ジョブチェンジをしたら、自動的にオススメ装備でいいから
何かしらは身に付けてほしい……。
ジョブチェンジ後に装備を忘れる事故はわりと多発します。
それを裏ボス戦でやらかしたからな、私w

10月4日 「オクトパストラベラー」まとめ感想21

「オクトパストラベラー」まとめ感想21
 
 
・ 音楽
昨年9月の体験版のときから、
通常戦闘とボス戦、それとオルベリク、プリムロゼのテーマが気に入っていて、
サントラも予約して買いました。
 
発売から2ヶ月以上経ったけど、
未だに毎日サントラを聴いているくらい気に入っています。
 
戦闘曲はどれもいいけど、1番は「ボスバトル2」!
ファミ通で実施したアンケートでもダントツの1位でした。
サントラ公式サイトで視聴できます。
 
キャラテーマは、プリムロゼとオルベリクとサイラス、
フィールドはクリフランド、街はヴィクターホロウが特に好き。
 
曲単体の出来はさることながら、このゲームのサウンドの1番すごいのは
各キャラのイントロがボス戦の前の会話シーンで流れ、
そのままボス戦の曲につながるところ!!!!!!!!!!!!!
 
 
視聴などで曲単体で聴くことはできるけど、
このつなぎ部分は実際にプレイしないと味わえない感動。

10月3日 「オクトパストラベラー」まとめ感想20

「オクトパストラベラー」まとめ感想20
 
 
・ ボイス
基本パートボイスで、大きなイベントのときはフルボイスです。
戦闘にも掛け声や技のボイスあり。
ボイスのオン・オフは可能。
 
昨年9月の体験版で遊べたオルベリクが小西克幸さん、
プリムロゼが桑島法子さんと超豪華で、
残りの6人も錚々たるメンバーを揃えてきました。
 
しかし、声で釣るようなタイプのゲームには見えないし、
ゲームの見た目からもボイスが必要なのか、少々疑問ではありました。
「嫌ならオフれ」はちょっと違うと思うし。
 
そこは実際に遊んで、なんでボイスをつけたのかはよくわかりました。
テリオンの感想のとこにも書いたけど、
ボイスがあるとないとでは、そのイベントに対する説得力がまるで違う。
 
ボイスは、「あってよかった」と思いました。
私には「オフにする」という選択肢はなかった。
 
余談ですが、オプションでボイス音量の調整する際、
先頭のキャラが「オクトパストラベラー」と
バー位置の音量に合わせた大きさで言ってくれるのですが、
連打して動かしていると「オクオクオク……」ってな感じになって
ちょっとシュールだったりするw

10月2日 「オクトパストラベラー」まとめ感想19

 
「オクトパストラベラー」まとめ感想19
 
 
・ ベンチキャラ
主人公は本編をクリアするまでは外せず、
またイベントの主役となるキャラも外せないため、
自由に組める枠は2人までと、意外と選択肢がないです。
 
最終的には8人全員の総力戦となるので、全員にある程度のレベルは必要だし、
ベンチキャラにも半分くらいは経験値を回してほしかったです。
JPまでくれ、なんて贅沢は言わないので。
 
 
・ ファストトラベル
裏ダンジョンと特定のイベント中を除いては、
おそらくファストトラベルで自由に移動可能と思われます。
 
行けるのは街だけなので、
ボコられて1から出直す羽目になったダンジョンは徒歩での移動となります。
ダンジョン入り口にも行かせてくれ。
 
あと、街が文字で一覧表示されないので、ある程度世界地図を把握していないと、
目的の街を地図から探し出すのがちょっと面倒なのがね。
ここは改善の余地がありまくりだと思う。

10月1日 ヘクトルアビサル

ヘクトルアビサルは、チキを先にクリアしたせいもあるけどかなり楽でした。
手持ちのキャラとの兼ね合いで相性の悪いマップのインファの方が
たぶん難しいじゃないかね。
 
敵を倒すとその分増援で補充されるので、
一気に減らさないように攻撃を耐えつつ、じわじわ数を減らしていきました。
他3つのアビサルは「いかにワンパンで敵を沈めるか」だったので、
いつもとは違う立ち回りを考えるのは、それはそれで楽しかったかも。
 
マークス
マークス(基準値)
初手で敵の攻撃を受け止めるのはシーダでは無理なのでマークスで。
魔法の多いマップだったら、マークスでも無理だったかもね。
敵を殺さず、自身もギリギリのところで耐え切るマニキかっこよすぎる。
さすがマニキ超かっこよすぎる。
 
ラインハルト
ラインハルト(たぶん攻↑速↓)
マークスと支援を結んでいるので、今回はそれも視野に入れた動きもしました。
 
リン
リン(基準値)
剣殺しは、最初に左から攻めたときの名残。たぶんいらない。
波ペガサスを早めに殺したくて左から行ってみたけど、
やっぱり捌ききれず無理過ぎたわw
 
ヴェロニカ
ヴェロニカ(攻↑守↓)
今回はマークスの回復という大事な役目が。
「天照」はチキアビからつけたままにしていたけど、たぶん不要。
 
次回以降のアビサルの難易度はヘクトル程度、
高くてもマルス・ルフレくらいに抑えてほしいわ。
チキアビは本当にやりすぎ。

9月30日 チキアビサル

先月の伝承英雄戦から「インファナル」より上の難易度「アビサル」が実装され、
今回は伝承チキと伝承ヘクトルの2マップが追加されました。
 
 
3時間半くらいかけてクリアしてやったけど、
チキアビサルの難易度はマジで頭おかしいわ。
前回のマルス・ルフレが意外とクリアされちゃったから、
さらに嫌がらせ調整をしてきたんじゃないかと勘繰りたくなってきた。
 
1番面倒だったのがシャイニングボウナイトの処理。
出現場所が壁の向こう側+騎馬なので柵で移動が落ちるのを利用し、
なるべくメイン戦場への合流を遅らせるように動きました。
騎馬だから、身動きが取れるようになるとシーダが死ぬ。
 
一応試したけど、アイオテシーダは受けでワンパンされましたw
元の守備が低すぎて、特効を防いだところでどうにもならない。
 
あとは、極力シーダが魔法を受けて反撃で沈めるように敵を誘導したことかな。
他の3人が魔法を食らうとやばすぎるので。
2ターン目であえてヴェロニカでチキを殴り、
チキを1マス右に移動させることで、次のターンでチキの射程から逃れつつ、
増援の赤魔・緑魔を反撃で沈めることができました。
 
ちょっとスキルや聖印をチェンジするだけでも
敵の動きや狙われる味方が変わってきてしまうので、
とにかく試行錯誤した回数がすごかったです。
 
もっと状況に即したスキル・聖印、動きがあるんだろうけど、
詰める気も起きないくらい今回はしんどかった……。
 
シーダ
シーダ(たぶん攻↑守↓)
赤魔殺しか緑魔殺しかで何度も付け替えたけど、結局緑魔殺しで。
今回1番こき使われた王女様。
 
ラインハルト
ラインハルト(たぶん攻↑速↓)
リンの代わりに激化レイヴン弓殺しセシリアを入れて試したものの、
弓以外の処理の火力に難アリだったので、
ラインハルトに遠距離防御を付けて、無理矢理シャイニングボウの囮にしました。
 
リン
リン(基準値)
なんで剛剣をつけたのかよく覚えてない。
効果はどの程度あったんだろう?
クリアできちゃったので深く考えるのをやめた。
 
ヴェロニカ
ヴェロニカ(攻↑守↓)
誰もチキを倒せなかったら、反撃不可のヴェロニカの杖で殴りつつ、
じわじわ削るチキン戦法しかないと思ってた(ぇ。
回復の手が足りなさそうだったので、奥義は「天照」に変更。

9月29日 「オクトパストラベラー」まとめ感想18

「オクトパストラベラー」まとめ感想18
 
 
・ グラフィック
ドットと3Dの融合ということで、
現在の技術でドットのゲームを作るとこんな感じになるんだなぁ、と。
 
昨年9月の体験版では、マップが全体的に見難いように……
特にダンジョンが真っ暗に感じられたけど、
製品版ではそこから改善されたのと慣れもあってか、特に気にならなかったです。
 
 
・ ロード
街に入るときなどにほんの少しだけ入る程度です。
特にエンカウント時と戦闘終了時にロード時間皆無なのがすばらしい。
テンポは完璧。
 
ストレスなく遊べているのは、間違いなくロード時間がほぼないから。
ドット絵のことばかり目が行きがちだけど、この点はものすごく評価されていいと思う。
 
 
・ ボリューム
私はすべてを終えるのに約87時間半でした(寝落ち含む)。
 
各キャラのストーリーは4章仕立てでサクサク進み、
ちょっと物足りないくらいに思うくらいです。
 
最近のゲームからすれば、人によっては物足りないと感じるかもしれません。
私はストーリーは物足りなさを感じた部分も確かにあったけど、
トータルで見ればダレることなく程よく遊ぶことができました。

9月28日 「オクトパストラベラー」まとめ感想17

「オクトパストラベラー」まとめ感想17
 
 
・ エンカウント率
妙に高いと思っていたら、ダッシュ中はエンカウント率が上がる仕様でした。
ダッシュしなければ普通。多すぎず少なすぎず、といったところ。
 
「エンカウント率半減」のサポアビの効果は絶大で、
半減以上しているんじゃないかって勢いです。
これのおかげで、序盤から終盤の街へも繰り出せちゃったりします。
もちろん、「エンカウント=全滅」みたいなものですがw
「逃げる成功率UP」もあるけど、あまりアテにはならない。
 
逆に「引き寄せのリボン」というエンカウント率UPのアクセもあり、
リボンを入手してからはレベル上げも兼ねて
「リボン+ダッシュ」でわざとエンカウント率を上げていました。
 
サブスト消化時に複数手に入り、試しに複数人に装備させたら、
さらにエンカウント率が上がったように思えるんだけど、重複する?
まあ、思い込みかもしれませんが。
 
ちなみに「エンカウントなし」のアクセは、裏ボス撃破の報酬です。
サブストなどが残っている人にはいいんだろうけど、
私見たいにほぼすべてを終わらせてから入手した人には、使い道がない……。

9月27日 「オクトパストラベラー」まとめ感想16

「オクトパストラベラー」まとめ感想16
 
 
・ サブストーリー
いわゆるクエストです。
その場で解決できないものが多く、忘れた頃に解決の糸口が見つかることも。
 
クリア方法が2種類あるものもあり、結末が違ってきます。
たとえば、「試合orけしかける」の力押しで解決するか、
「導くor誘惑」で特定のキャラを連れきて説得してもらう……といった具合。
 
解決方法が複数用意されている点はいいんだけど、、
どのキャラでプレイしてもやり取りが身振り手振りだけなので、
見ていてまったく面白くないです。
先頭のキャラによって、台詞の差分くらいはほしかったなぁ。
もしくは「ゼノブレ2」みたいに、テンプレ台詞でもいいから何か喋ってほしかった。
 
私は1章だけは可能な範囲で消化してきたけど、あまりに面倒で、
以後は便利そうなアイテムが報酬のものをいくつか攻略本で見繕ってクリア、
残りは面倒になって裏ボスを倒す直前に攻略本を見ながら一気にやっちゃいました。
 
本編の至れり尽くせりのガイドっぷりからすると、
サブストの難易度はかなり高く、これを自力でクリアするとなると
相当な根気と時間が必要になると思います。
 
裏ボスに挑むために必要なサブストがいくつかあるだけで、
あとはクリアするかしないかは任意です。

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