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カテゴリー「ファイアーエムブレム」の検索結果は以下のとおりです。

3月28日 『風花無双』まとめ感想14

『風花無双』まとめ感想14
 
 
・ シナリオ中での脱落者
ネタバレなので伏せておきます。
 
赤の中盤でイングリットを討ったときは本当にショックだったけど、
青のヒューベルトとフェルディナントのように
中盤で脱落したまま生死不明なのとどっちがマシなんだろうという気はしなくもない。
 
結局青側ではあの2人は再登場することはありませんでした。
エガちゃんのあの状況を見て2人が黙っているわけがないだろうし、
奪還に失敗したか先手を打たれたかはわからないけど、
残念ながら闇うごに消されたと考えるのが自然よね。
あそこまでの状況に陥って、なお黙って機会を窺っているとは考えにくいし。

 

・DLC
ストーリーが中途半端に終わったこともあり、
DLCが来るんじゃないかと思っていたけど、
結局発売からだいぶ経ってから修正が入っただけ。
新作の『エンゲージ』も発売しちゃったし、もう厳しいか。

3月27日 『風花無双』まとめ感想13

『風花無双』まとめ感想13
 
 
・ 無間の瞬動
味方の拠点に一発でワープできる主人公の特技…だけど、
そんなものがあったのはすっかり忘れてた。
 
 
・ 副将
最初こそ支援上げも上げて組んでいたけど、
1周目では主にNPCを守る系のミッションで頭数が足りなくなることもあり、
結局使わなくなりました。
引継ぎありの2周目以降は、単純に指示だしするのが面倒になって使用せず。
 
 
・ 行動指示
こちらも1周目は律義に指示出しをして、
2周目も1周目ほどではないにしても指示出しはしていました。
3周目の途中でとうとう面倒になって、基本やらなくなった。
これこそが『FE無双』の醍醐味だと思っていたんだけどね。
指示出しすれば、相性の悪いところにぶつけない限りは仕事をしてくれる感じ。
 
 
・ NPC護衛系ミッション
放置しておくとすぐに死ぬような気がします。
1周目の初見ステージ…特にメインステージでは、
やることが多すぎて対処しきれず苦労しました。
上にも書いた通り、副将にして2人一組で行動させる余裕がない。
きついと思ったのは、「無間の瞬動」を忘れていたのも多少はある?

3月2日 『風花無双』まとめ感想12

『風花無双』まとめ感想12
 
 
・ スキル多すぎ
あまりに面倒くさくて、適当でした。
せいぜい「武器節約」を覚える人に付けてたくらい。
そういえば本編でも適当だったな…。
 
 
・ ドラゴンナイト系弱い?
ドラゴンナイトの動きが妙にもっさりで、使いにくかった。
おまけに恒例の弓の弱点まであるとか嫌がらせか。
 
 
・ 魔物
超面倒くさい。
体力ゲージが複数あって、それを一本削った後に動作が入るのも鬱陶しい。
さすがに引継ぎありの2周目以降はごり押しで行けますが、
それがない1周目は弱点に関係なくゲージを削れるハピを連れて行きました。
ステージ開始前から魔物が出ることがわかっていればまだいいんだけど、
途中で湧いて出るパターンはホントやめてほしいわ。

3月1日 『風花無双』まとめ感想11

『風花無双』まとめ感想11
 
 
・ 魔法系クラスもっさり
もっさりな上に打たれ弱いので、正直あまり使う気にならなかったです。
操作していないときも結構体力を持っていかれるっぽくて、苦戦してる印象。
 
おまけに人数が多いのが辛いところ。
まあ、職業選択は自由なんだから、他のクラスを使えってことなんだろうけど。
 
打たれ弱いのは魔法キャラの宿命みたいなもんだから諦めているけど、
魔法みたいに派手にドンパチするクラスで爽快感に欠けるってのはどうなんだろうね。
前作はそんな風に感じなかったような?
 
 
・ グレモリィ多すぎ問題
そしてとどめがこれ。
魔法系の女子キャラが多すぎて、グレモリィばっかりなんだけどw
特に赤。
 
魔道士系でもシスター系でも、最終的にはここにたどり着きます。
 
私は青から始め、2周目の赤は引継ぎありだったので困らなかったけど、
0から始める1周目でこの偏りっぷりはストレスがたまっただろうなw
青だって最初は、槍ばっかりの格闘得意不在でイラっとしたし。
 
 
・ 魔法戦技は強い?
魔法系のクラスは使いにくいけど、戦技は強くね?
魔法を使える物理系ジョブに魔法戦技をセットしておけば、
3すくみに影響されず大ダメージを与えられるのが便利でした。

2月25日 『風花無双』まとめ感想9

『風花無双』まとめ感想9
 
 
・ Sランク
各ステージには「クリアタイム」「撃破数」「被ダメ率」で
それぞれクリア時に評価される仕組みになっており、
オールSを獲得すれば報酬がもらえます。
 
ステージごとにノルマは決まっており、基本的にそれを満たすように戦うのですが、
特に引継ぎがない1周目は「撃破数を気にするとタイムがオーバーする」
「タイムを気にすると今度は撃破数が足りない」
「大きなステージだと、会話が挟まれてタイムロス」あたりで、
オールSを取るのは結構大変なステージもありました。
 
特にその章のクリアとなるメインの大きなステージは
ボリュームもあるのでクリアに時間もかかり、余計にストレスががが。
 
Sを取れなくても進行上問題はないからスルーしてもいいんだけど、
やっぱりやる以上はオールSを取らないと気が済まないので、
それに引っ張られてゲームを純粋に楽しめた気があまりしていないです。
 
 
・ 斬った気がしない
Sランクに関係することなんだけど、
雑魚敵を倒したかどうかの手ごたえがなさすぎて、
撃破数のカウントがどれくらい動いているのか全然わからないのが嫌。
この爽快感のなさは、無双としてもアレなのでは…。

2月23日 『風花無双』まとめ感想8

『風花無双』まとめ感想8
 
 
・ 支援
これもたぶん本編に忖度したんだろうけど、
主人公との恋愛要素は極力排除しているという感じがします。
特定のアイテムを渡すとエンディングでそのキャラから手紙が届くけど、
こちらも恋愛要素はなしっぽい。
これはこれでいいんだけど、ちょっと味気なさも感じます。
 
あと、C→B→Aで毎回律義に会話があるのではなく、
C&Aのみとか、キャラによってはAのみもあったかな? なので
会話の密度は高かったような気がします。
 
主人公は、大半のキャラとC→B→Aと段階を踏んで毎回会話があったと思うけど、
シェズはさっぱりした性格で、会話内容に恋愛色もないので、
無難にまとまっている感じですかね。
 
 
・ 職業が自由に選べる
無双シリーズでは、コンパチよりは登場キャラを絞ってほしい派だけど、
『風花』に関しては原作由来のシステムだから、さすがにこれは当然か。
だからこそ、あの4人をプレイアブルからハブったのが訳わからん。
ちなみに本家FEの方でも、クラスチェンジ先が2択というのはまだいいけど、
本来とは全く別のクラスにもなれるというのは好みではないです。

2月20日 『風花無双』まとめ感想7

『風花無双』まとめ感想7
 
 
・拠点内の散策
本編よりは所要時間も減って改善されたとは思うけど、まだまだ面倒くさい。
面倒なら飛ばすことも可能だけど、ここで結構重要な話も出てくるので
こういうのは「飛ばしてもいい」とは言わないような気がする。
 
あと、資料探しが超面倒だった…。
落ちている場所は章ごとに異なり、さらには毎回落ちているわけではなさそう?
拠点内の全員と話し終わってもなお資料が見つからなかった場合、
「この章では単に拾えないだけのか、私の見落としなのか」判断ができず、
拠点中を動き回るのはマジでストレスでした。
 
そしてたぶんこれ、拾い損ねて先の章へ進むとアウトだよね?
もちろんシナリオの進行には何の影響もないけど、
抜けがあるとめっちゃ気になるやつじゃん。
 
 
・遠乗り(本編ではお茶会)
本編ではハッキリ言って面倒くさいだけだったんだけど(無理にやる必要はない)、
無双では「遠乗り」として生きてた…。こっちも最終的にはスルーしてました。
公式でルピシアとコラボして紅茶を出していたので、
お茶会は好評なシステムだったんだろうなとは思いました。

2月19日 『風花無双』まとめ感想6

『風花無双』まとめ感想6(すっかり間が空いてしまった)
 
 
・ 分岐
3ルートともに、ベレトスの加入の有無で分岐ありです。
ただし、ベレトスの加入による追加部分は3ルートとも共通。
 
分岐はすべてベレトス加入ルートを選んだので、ラルヴァ外伝は未プレイ。
赤はベレトス未加入時のステージもあるので、
そっちで回収しようかと思ったけど、さすがにもう疲れた。
 
データの引継ぎはあくまで「クリアデータ」から行うので、
プレイ途中の分岐前のデータを流用しても、
そのデータでしかフリーモードに登録されないのがね。
 
その辺は割り切って分岐直前データで遊んでもよかったんだけど、
分岐後にしばらく共通ステージが挟まるし、
だからと言って4周目として赤を最初からやり直す気にはならなかったので、
イベント閲覧はたぶん分岐関連のところがスカスカしています。

12月21日 『風花無双』まとめ感想5

『風花無双』まとめ感想5
 
 
・ 引き抜き可能な生徒
本編みたいにほぼ全員ではなく、シナリオごとに引き抜けるキャラは決まっています。
戦闘中で特定の条件を満たすと加入です。
それは別に構わないんだけど、割を食っているように見えるキャラがいるのがね。
 
具体的に言うとアッシュ。
青のキャラたちはシナリオ的にも立場的にも引き抜きに応じるとは考えにくく、
でも青から一人も引き抜き不可…というわけにもいかないからなのか、
アッシュくんが赤でも黄でも使用できる唯一の青学級キャラとなりました。
赤はアッシュ以外にメーチェも引き抜き可能。
 
赤シナリオであれば、アッシュはロナート卿の件で帝国側の説得に応じる余地はあるし、
弟が帝国にいるメーチェもまあ納得なんだけどね。
黄は…うん。無理にアッシュを引き込む必要があったのかな…。
 
青・黄シナリオで加入する赤学級の生徒はわりと納得なメンツです。
ドロテアは、黄と青で加入の事情が全く違うので
青シナリオだと話しかけるたびになんだか申し訳ない気分にはなります。
とはいえ、それを選んだのはドロテア自身ではあるけど。
 
黄の生徒は、青シナリオだと「同盟国からの協力者」という立場での加入なので
これは引き抜きとは言わないし、
赤シナリオの方は序盤で同盟と敵対していた関係もあって、
そこで引き抜いたキャラもいるけど、
最終的には同盟相手になるので関係は良好です。
 
ゲームバランスの面からいうと、前の周のデータを引継ぎ可能なので、
別シナリオで育ったキャラは序盤からクッソ強いし、
そのシナリオでしか仲間にならないキャラよりも
他の勢力でも仲間になるキャラのほうが成長が捗るというメリットはあります。

12月15日 『風花無双』まとめ感想4

『風花無双』まとめ感想4
 
 
・人選
はっきり言ってひどいと思う。
モーションは各キャラごとに固有ではなく基本職業ごとなので
生徒たちを全員出すこともできたんだろうけど、
だからこそ本編でプレイアブルだった数人をNPCにした意味がわからない。
 
なぜかプレイアブルでなかったのは、
「ハンネマン先生」「ギルベルト」「ツィリル」「アロイス」の4人。
もちろん『無双』でも出番はあります。
いや確かに人気的な面では少々アレなのかもしれないけど…。
色々な意味でDLCにはあまり期待できないのが辛いところ。
 
この4人の中では、特にギルベルトが1番割を食っているような。
本来加入すべき青では、同盟軍に派遣されちゃったし。ひどい。
 
さらにひどいのが、この4人を差し置いて門番を隠しキャラ的にプレイアブルにしたこと。
2ルートクリア済データで3ルート目を遊ぶと、序盤で仲間になるという条件っぽい。
門番に罪はないけど、FEHのノリをこちらに持ち込むのはやめてほしい。
もちろん、4人がプレイアブルであれば文句はなかったです。
 
レア様、ソティス、ラルヴァは名声値交換なので
シナリオの流れ的にはせめて門番は名声値枠で、
この3人の誰かが隠しキャラのほうがまだよかったのでは?

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