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3月7日 生放送で気になった情報1

9周年直前生放送で気になった情報。
 
天井のカウントをリセットするという告知だけで、ガチャ内容の更新には触れられず。
古いものが毎年1年分ずつクラシック送りになると思っていたのに…。
 
主に「季節限定の排出がないフェス外」で回数を稼ぎつつ、
神石目当てで年末年始の200連をつぎ込んで1回天井したけど、
キャンペーンの「+」確定がつかないデメリットもあったし、
次の1年も1天井分回すかどうかは悩みどころ。
 
天井ラインナップで持っていないキャラは光フェリのみ、
神石は残りアグニス1、ゼピュロス3です。
さすがに次の風有利古戦場にはゼピュロスに移行したいけど、
開催時期がまったくわからない以上、天井前に古戦場が来る可能性があるし…。
アグニスは残り1だから、次の火有利が近づいてもまだ引けていなければサプる。
 
あとはサテュロスがあと1個で完凸だけど、
このために旨味のないクラシックを天井まで回すのは躊躇われる。
ただ、通常のガチャでは排出されないから、
クラシックを引かないと完凸はほぼ無理なのがねぇ…。
超闇鍋のSSR確定チケなんてアテにできるわけがないしw
 
リミ武器に「覚醒」導入されます。
今回は古い武器が対象みたいですね。
覚醒によって、編成に入ってくるのか来ないのか…。
 
覚醒用のアイテムはリミ武器を引くともらえるけど、
すでに引いたリミ武器の分は「図鑑登録分のみ」の配布だし、
リミ武器自体もホイホイ引けるものじゃないから、なかなかの貴重品になりそう。
一生外せそうにもない明らかに強い武器(リッチ斧とか)の覚醒実装待ちで
たぶん今すぐには使わないんじゃないかなという気がします。
 
もう1つの用途であるリミボへの使用は、
よっぽど好きなキャラに投入する形で、基本は武器への使用が優先なのかな?

 

3月6日 周年ガチャ計画2

現在の石やチケは、1.5天井分以上はあるので、
無料100連確定分を含めれば2天井は確実にできます。
 
これを踏まえてガチャ計画を立てると…
 
★前半グランデフェス(天井はしない予定)
今年の水着&浴衣は、水着がアズサとモニカ、浴衣がナタクとイルザです。
昨年は水着が先で浴衣はガチャピン後に来たので、この配分かなぁ。
今回も同じとは限らないけど。
モニカとイルザは正直かなり悩むけど、夏にもチャンスがあるから天井は我慢。
 
問題は、実装が告知されているリミキャラです。
口頭のみでイラストを出さなかったので、現在開催中の周年イベの関係者と予想。
怪しいのはロジャーかイーウィヤ(人型?)か。
昨年はハルモニア&リンネ狙いで、100連の下駄を諦めて前半で天井したので、
武器の性能によってはピックアップ中の前半に引きに行く選択肢もあり。
 
一応、石とチケットをかき集めれば、
前半後半ンデ+レジェで3天井は出来そうな気はするけど、
その場合は夏の水着は諦めないとダメか。
とりあえず、ここで実装される水着or浴衣とリミキャラの性能次第。
 
★後半グランデフェス(天井)
天井候補はハルマル。
 
★4500円ガチャ
天井候補はシャルロッテか前半で実装された新リミ。
 
★レジェンドフェス
天井候補はマコラ。次点リミル・オー。
天井までにどちらか手に入れば嬉しいけど、まあ無理だろうw

3月5日 周年ガチャ計画1

グラブルくんの9周年直前生放送でガチャ関係の情報が複数出たので整理。
 
1.ガチャピンルーレット
仕様は昨年と同じで一安心。+今年はリアル旅行が抽選で当たるw
私は堅実なムック(20or30連のみ)で行くぜ。
闇鍋ンデと闇鍋レジェの100連無料もあり。天井予定。
 
2.4500円ガチャ
既存プレイヤーに適用されるのは「闇鍋ンデ」と発表になりました。
 
3.スタレ
昨年は季節限定確定1回、レジェで排出される限定武器確定1回だったけど、
今年は季節限定は3属性に分けて1回ずつ、
レジェだけでなくンデで排出されるバージョンも引けるようになりました。
えぐい。
 
Withさんで季節限定キャラの排出候補を確認した結果。
 
火水土の未所持(6/23)
水着・浴衣:闇ジャンヌ、クラリス、ティコ、イシュミール
クリスマス:エウロペ、シャトラ
 
風光闇の未所持(12/19)
水着・浴衣:シオン、ナルメア、イングヴェイ、ザルハメリナ、タヴィーナ、メグ
ハロウィン:リッチ、フロレンス、ムゲン、ヴェイン
クリスマス:フィオリト
バレンタイン:ファスティバ
 
さすがに火水土はやめておくけど、
風光闇はアニバ候補のハロリッチ、ヴェイン、フロレンス、ムゲンがいるので
引かない理由がない。
まあ、勝率半分以上で爆死なんて普通にあるけどさw
 
レジェ&ンデのスタレの方は、100連確定レジェのタイミングと被るので
天井の足しとしても使えるから結局両方引いちゃいそうな予感。
どちらもかなりのギャンブルだけど、特にレジェの方は十二神将の武器が困るんだよね。
十二神将で未所持なのはマコラだけだし。

3月2日 『風花無双』まとめ感想12

『風花無双』まとめ感想12
 
 
・ スキル多すぎ
あまりに面倒くさくて、適当でした。
せいぜい「武器節約」を覚える人に付けてたくらい。
そういえば本編でも適当だったな…。
 
 
・ ドラゴンナイト系弱い?
ドラゴンナイトの動きが妙にもっさりで、使いにくかった。
おまけに恒例の弓の弱点まであるとか嫌がらせか。
 
 
・ 魔物
超面倒くさい。
体力ゲージが複数あって、それを一本削った後に動作が入るのも鬱陶しい。
さすがに引継ぎありの2周目以降はごり押しで行けますが、
それがない1周目は弱点に関係なくゲージを削れるハピを連れて行きました。
ステージ開始前から魔物が出ることがわかっていればまだいいんだけど、
途中で湧いて出るパターンはホントやめてほしいわ。

3月1日 『風花無双』まとめ感想11

『風花無双』まとめ感想11
 
 
・ 魔法系クラスもっさり
もっさりな上に打たれ弱いので、正直あまり使う気にならなかったです。
操作していないときも結構体力を持っていかれるっぽくて、苦戦してる印象。
 
おまけに人数が多いのが辛いところ。
まあ、職業選択は自由なんだから、他のクラスを使えってことなんだろうけど。
 
打たれ弱いのは魔法キャラの宿命みたいなもんだから諦めているけど、
魔法みたいに派手にドンパチするクラスで爽快感に欠けるってのはどうなんだろうね。
前作はそんな風に感じなかったような?
 
 
・ グレモリィ多すぎ問題
そしてとどめがこれ。
魔法系の女子キャラが多すぎて、グレモリィばっかりなんだけどw
特に赤。
 
魔道士系でもシスター系でも、最終的にはここにたどり着きます。
 
私は青から始め、2周目の赤は引継ぎありだったので困らなかったけど、
0から始める1周目でこの偏りっぷりはストレスがたまっただろうなw
青だって最初は、槍ばっかりの格闘得意不在でイラっとしたし。
 
 
・ 魔法戦技は強い?
魔法系のクラスは使いにくいけど、戦技は強くね?
魔法を使える物理系ジョブに魔法戦技をセットしておけば、
3すくみに影響されず大ダメージを与えられるのが便利でした。

2月26日 『風花無双』まとめ感想10

  • 2023/02/26 00:00
『風花無双』まとめ感想10
 
 
・ メインストーリーの進行
似たような小さいステージを順番にクリアしていって、
章の最後にデカいステージをクリアするのが基本です。
必要最低限のみクリアして飛ばすこともできるけど、初回プレイでそれをやるのもねぇ。
 
小さいステージはその章の補足みたいになっている部分もあるけど、
もっとサクサク話を進めていきたかったです。
 
前作『FE無双』で言うなら、「ヒストリーモード」のステージを
『風花無双』では本編でやらされている感じでしょうか。
テンポ悪い…。
 
 
・ ドロップ品の管理
1周目はともかく、引継ぎありの2周目以降で拾えるものは
終盤戦に突入するまではほぼゴミなので、管理がめっちゃ面倒だった。
MAXは1000個だから、ゲーム開始からそこまで溜まりきるまでに猶予はあるけど、
ここまで溜まってしまうと、それはそれで整理が面倒でした。
私みたいなものぐさにとっては、多すぎるのも考え物だなと思った瞬間w
 
ただ、ランクの低い武器が決して不要というわけではなく、
武器レベルの低い職業にクラスチェンジしたときに一時使うので、
一応よさげなものは取っておきました。
所詮は通過点だから、適当でいいような気もしたけど。
 
あと、レイピアみたいな特攻モリモリの武器は結構使ってました。

2月25日 『風花無双』まとめ感想9

『風花無双』まとめ感想9
 
 
・ Sランク
各ステージには「クリアタイム」「撃破数」「被ダメ率」で
それぞれクリア時に評価される仕組みになっており、
オールSを獲得すれば報酬がもらえます。
 
ステージごとにノルマは決まっており、基本的にそれを満たすように戦うのですが、
特に引継ぎがない1周目は「撃破数を気にするとタイムがオーバーする」
「タイムを気にすると今度は撃破数が足りない」
「大きなステージだと、会話が挟まれてタイムロス」あたりで、
オールSを取るのは結構大変なステージもありました。
 
特にその章のクリアとなるメインの大きなステージは
ボリュームもあるのでクリアに時間もかかり、余計にストレスががが。
 
Sを取れなくても進行上問題はないからスルーしてもいいんだけど、
やっぱりやる以上はオールSを取らないと気が済まないので、
それに引っ張られてゲームを純粋に楽しめた気があまりしていないです。
 
 
・ 斬った気がしない
Sランクに関係することなんだけど、
雑魚敵を倒したかどうかの手ごたえがなさすぎて、
撃破数のカウントがどれくらい動いているのか全然わからないのが嫌。
この爽快感のなさは、無双としてもアレなのでは…。

2月23日 『風花無双』まとめ感想8

『風花無双』まとめ感想8
 
 
・ 支援
これもたぶん本編に忖度したんだろうけど、
主人公との恋愛要素は極力排除しているという感じがします。
特定のアイテムを渡すとエンディングでそのキャラから手紙が届くけど、
こちらも恋愛要素はなしっぽい。
これはこれでいいんだけど、ちょっと味気なさも感じます。
 
あと、C→B→Aで毎回律義に会話があるのではなく、
C&Aのみとか、キャラによってはAのみもあったかな? なので
会話の密度は高かったような気がします。
 
主人公は、大半のキャラとC→B→Aと段階を踏んで毎回会話があったと思うけど、
シェズはさっぱりした性格で、会話内容に恋愛色もないので、
無難にまとまっている感じですかね。
 
 
・ 職業が自由に選べる
無双シリーズでは、コンパチよりは登場キャラを絞ってほしい派だけど、
『風花』に関しては原作由来のシステムだから、さすがにこれは当然か。
だからこそ、あの4人をプレイアブルからハブったのが訳わからん。
ちなみに本家FEの方でも、クラスチェンジ先が2択というのはまだいいけど、
本来とは全く別のクラスにもなれるというのは好みではないです。

2月20日 『風花無双』まとめ感想7

『風花無双』まとめ感想7
 
 
・拠点内の散策
本編よりは所要時間も減って改善されたとは思うけど、まだまだ面倒くさい。
面倒なら飛ばすことも可能だけど、ここで結構重要な話も出てくるので
こういうのは「飛ばしてもいい」とは言わないような気がする。
 
あと、資料探しが超面倒だった…。
落ちている場所は章ごとに異なり、さらには毎回落ちているわけではなさそう?
拠点内の全員と話し終わってもなお資料が見つからなかった場合、
「この章では単に拾えないだけのか、私の見落としなのか」判断ができず、
拠点中を動き回るのはマジでストレスでした。
 
そしてたぶんこれ、拾い損ねて先の章へ進むとアウトだよね?
もちろんシナリオの進行には何の影響もないけど、
抜けがあるとめっちゃ気になるやつじゃん。
 
 
・遠乗り(本編ではお茶会)
本編ではハッキリ言って面倒くさいだけだったんだけど(無理にやる必要はない)、
無双では「遠乗り」として生きてた…。こっちも最終的にはスルーしてました。
公式でルピシアとコラボして紅茶を出していたので、
お茶会は好評なシステムだったんだろうなとは思いました。

2月19日 『風花無双』まとめ感想6

『風花無双』まとめ感想6(すっかり間が空いてしまった)
 
 
・ 分岐
3ルートともに、ベレトスの加入の有無で分岐ありです。
ただし、ベレトスの加入による追加部分は3ルートとも共通。
 
分岐はすべてベレトス加入ルートを選んだので、ラルヴァ外伝は未プレイ。
赤はベレトス未加入時のステージもあるので、
そっちで回収しようかと思ったけど、さすがにもう疲れた。
 
データの引継ぎはあくまで「クリアデータ」から行うので、
プレイ途中の分岐前のデータを流用しても、
そのデータでしかフリーモードに登録されないのがね。
 
その辺は割り切って分岐直前データで遊んでもよかったんだけど、
分岐後にしばらく共通ステージが挟まるし、
だからと言って4周目として赤を最初からやり直す気にはならなかったので、
イベント閲覧はたぶん分岐関連のところがスカスカしています。

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