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ユーザー「yun_gintuki」の検索結果は以下のとおりです。

5月8日 「バディミ」クリア感想7

「バディミ」クリア感想その7
 
 
・ 捜査パート(つづき)
しかし、効率だけを追い求めていると
特定の組み合わせで捜査成功で解放されるバディエピソードを取り逃す可能性大です。
おまけにクリア後に未回収のエピソードを解放しようと思って条件を満たしても、
エピソードが解放されるのはあくまで「章クリア後」なので、
もう1回潜入パートまでやらされるのは地味に面倒くさい。
 
もっとも、特定の組み合わせで潜入成功がエピソード解放条件のものがあり、
それが1話につき2パターンあったりすることもあるので、
結局その章をクリアまでは遊ばないとダメだったりするのですが。
 
あと、捜査パートで気になったのは、
情報を握ったキャラたちがやたらと口が軽くペラペラと情報をしゃべったり、
大事なアイテムを気軽に預けちゃったりするところかな。
やたらとルークたちに都合がいい展開になりがちなので、ちょっと雑だなって。
ここはもう少し何とかしてほしい。

5月7日 「バディミ」クリア感想6

「バディミ」クリア感想その6
 
 
・ 捜査パート
潜入ルートの情報をすべて集めないと先へ進めず、
既定ラウンド(ターン)以内に集められなければ、
ヒーローゲージにペナルティを食らった上で捜査続行です。
 
潜入方法が2ルートあるので、片方のみ集めきれば潜入可能ですが、
引き続き捜査を続けてもう一方のルートも開放することもできます。
折角の捜査時の掛け合いがもったいないし、
バディエピソードの開放に絡むこともあるので、
大半の人は両方のルートを解放した上で先に進めていそうです。
 
捜査成功には特定のキャラでスポットを訪ねる必要があります。
「誰をどこへ向かわせるか」の判断はヒントがほぼ答えなので簡単だけど、
決められたターンで全ての情報を集めるためには、
誰と誰を組ませてどの順番で回るかを考えないとダメだったりします。
実はここが、このゲームで1番頭を使うところなのでは?w
 
バディミ、実はパズルゲームだった……?(ぇ
 
ちなみにペナルティを食らっても、
潜入パートで十分ゲージを取り返せるのでそんなに気にする必要はないです。
あー。でも、捜査パートのみの章のときはどうなんだろう。
こっちはダメかも?

5月5日 「バディミ」クリア感想5

「バディミ」クリア感想その5
 
 
・ 選択肢
ネタ選択肢が多すぎて、考えさせる気がないのが多すぎる。
正解はどれなのか悩むのではなく、
間違っていると知りながらも選びたくなる欲求と戦うとかどうなのw
 
選択肢には大抵、答えとなる過去の言動を回想するヒント機能があり、
もし、過去に見落としていたことを回想する場合は、
ヒーローゲージが減少するペナルティがあります。
 
大事なことは字の色が変えてあるので頭に残りやすく、
わざわざ回想しなくてもわかることがほとんどだけど、
たまに「こんなの覚えてねーよw」みたいなことも聞かれるので、
一応、全く不要というわけではなかったです。
 
もっとも、選択肢は3択でしかも直前セーブができるから、
仮に答えがわからなくても、間違えたらロードすればいいだけなんだけどね。
だからこそ、思い切って変な選択肢を入れてきたのかもだけどw
 
あと、シンキングタイムの選択肢は間違えてもペナルティがないため
あえて間違えて掛け合いを楽しむのがお約束と化しています。
いいのかこれで!?
 
攻めすぎではw
おそらくこれは声優つながりのネタだと思われるw
偶然にもその少し後に「グラブル」で
「ボーボボ」のコラボイベントの告知が出たのは笑いましたw

5月4日 「バディミ」クリア感想4

「バディミ」クリア感想その4
 
・ 本編とサイドエピソード
本編の1話1話のボリュームは意外と長くなく、
テンポよく読み進めることができます。
 
基本的に本編は、最もメインとなる部分を中心に話が進み、
それ以外は豊富に用意されたサイドエピソードでの補完に任せる形になっているのが
このゲームがテンポよく進んでいく最大の理由だと思いました。
ここのバランスのとり方はとてもよかったと思います。
他のゲームも見習ってほしい。
 
最初は「本編クリア→解放されたエピソードを全部読む→次の章へ」でよかったんだけど、
中盤~終盤あたりから、本編の続きがすぐに見たくて仕方なくて、
エピソードを読むのがもどかしくなってくるんだよねw
 
ただ、次の話へ進む前に頭に入れておきたい情報が
サイドエピソードで語られることが多いし、
私は何とかこのペースを守って完走しました。
 
あと、エピソードの解放条件のヒント(答え)を教えてくれるのもよかった。
ノーヒントだったら、自力で埋めるのはかなりの地獄だったと思うぞこれw

5月3日 「バディミ」クリア感想3

「バディミ」クリア感想その3
 
 
・ ゲームシステムにも絡めた伏線の張り方
本当にうまい。おみそれしました。
最初は「会話のテンポを損なってまで、このボタン操作いる?w」って思ったことでも、
実はちゃんと意味があることで、それに気付いたときは鳥肌が立ちました。
 
以下ネタバレ。
 
最初の方は展開がかなり読みやすく
「まあ、こういうことよねw」みたいな感じで進んでいき、
時折会話の最中に挟まる謎のボタン操作も気にならなくなってきたところで
終盤に完全にやられました。油断してたわ。
 
わざわざ会話の途中でボタン操作を要求された「握手」については、
その意図を知った瞬間、これまでのイベントを思い出してゾッとしたし、
完全にネタだと思っていた「お座り」の操作だって、
まさかあんな大事な場面でエドワード追い詰める切り札になるなんて
こんなの誰が予想するよwww
 
あとはヒーローゲージだね。
システム面で言えば、正しい選択肢を選んでゲージを貯めていくことで、
クリア時のランクが上がり、解放されるエピソードが増える仕組みです。
 
それ以上の意味はないと思っていたのに、
ルークがとあるイベントで完全に心を折られてしまい、
それと同時にヒーローゲージも砕け散ったのは、
彼の今の心情を表すのにこれ以上ないほどの演出だったよ。
もちろん、希望を見出して立ち直るとヒーローゲージも復活します。
 
まさか、文字通りルークの心の中にある
「ヒーローとしての気持ちやモチベ」を表していたとは
ホントうまいなー、と。

 

5月2日 「バディミ」クリア感想2

「バディミ」クリア感想その2
 
 
・ 好きなキャラ
1番好きなキャラは、選ぶならチェズレイかな。
自分でも意外。
 
メインの4人で1番印象が変わったと思うのはチェズレイだと思うし、
彼の心境の変化が時間をかけてゆっくり丁寧に描かれていったので、
ずっと目が離せなかったです。
あと顔芸w
 
バディなら、ルークとモクマの組み合わせかな。
 
ネタバレ含むので伏せておきます。
 
この2人のバディエピソードは、最初から最後までほぼ食べ物の話に振り切ったぞw
もちろんそれは表向きの話で、
モクマに頼ってほしいと思うルークのもどかしさがよく伝わってきました。
この関係性を抜け出すまでの期間がこれまた長いんだ。
それがいいんだけどね。
 
以前から、何らかの形でつながりがあった
ルーク&アーロンやルーク&チェズレイと違い、
ルークとモクマは今回の一件でたまたま知り合って仲間になったので、
また違った切り口から絆を描くことができたんだろうなと思いました。
 
この2人の関係は最初から良好だった反面、
常にモクマから壁を作られているというのもすごく感じていたので、
食べ物の話ばかりで表面的な部分しか見えず、
他二人とのイベントと比べるとちょっと異質というか、
違和感を覚える部分も確かにありました。
 
その点については、ファミ通のインタビューを読んでなるほどなーと思いました。
元々、ルーク&モクマ(とアーロン&チェズレイ)はバディを組めなかったそうで、
作っていくうちに設定なども変わっていき、現在の形になったそうです。
私がそう感じたのも、仕様変更前の名残なのかも???
忍者に職業設定が変わる前のモクマも、それはそれで見てみたかったけどw

 

5月1日 「バディミ」クリア感想1

「バディミッションBOND」、予想以上の良ゲーでした。
体験版を遊んで即決だったけど、発売前に配信したのは大正解だったのでは?
 
本編&エピソードをすべて読んだ上でのクリア時間は、
ボイスを全部聞いて約57時間でした。
他のゲームの周回をしながらのことが多かったので、
「バディミ」のみに集中すれば、もう少し短くなったのかも?
 
いやもう話がホント面白かった。
中盤までは「普通に面白い」って感じでのんびり遊んでいたけど、
終盤以降の怒涛の展開と伏線回収には恐れ入ったよ。
いい意味で裏切られた。
 
シナリオ、キャラ、演出、一枚絵、音楽などのクオリティなどは文句なしで、
「読み物」としては隙のない完成度だと思います。
その一方で、やっぱり難易度がネックかな。ぬるい。
 
私はゲームをプレイしているのであって、
物語を読んで選択肢を選ぶだけだったらアニメやマンガでもよくね? と
テキスト系のゲームを遊んでいると思ってしまうのですが、
「バディミ」はそれすらも気にならないくらいの勢いが物語にありました。
 
自分の理想は「逆転裁判」やチュンソフトのサウンドノベルのように
物語としての楽しさとゲームとしての楽しさが
絶妙な難易度の上に成り立っているADVだけど、
ファミ通のインタビューによると、物語を最後まで楽しんでもらうため、
行き詰って挫折することがない難易度に設定しているそうです。
 
今作の不満点として難易度の低さが挙がっていることは把握しているようだけど、
そういうコンセプトの元でバランスの調整をしているのであれば、
次回作があるなら、ここは下手にいじらず貫いた方がいい気がします。
簡単すぎるのもアレだけど、難しすぎてテンポが悪くなるのは最悪だし、
謎解きじゃなくてアクション面で難易度を上げられても困るしね。

4月30日 サラーサ最終

最後の一人
十天衆で1番最後に最終したのは、1番最初に加入したサラーサでした。
まさか加入から2年も放置されるとは。
超越でヒヒが必要じゃなければここまで引っ張られなかったんだけどね。
Lv100にしてフェイトをクリアすれば、無事に十天衆を極められるはず。
 
これで「グラブル」での大きな目標を達成したことになります。
次はそろそろ天上征伐戦に手を付けようかしら。
最終目標はルシのソロクリアだったけど「天破の祈り」が実装されちゃったので、
やるとするならバブさんのほうかな。
もっとも、こっちも8周年で祈りが実装されそうだけどw
 
で、なんでヒヒが足りない状況で最終したのかというと……
 
2個目
2回目の脱法ヒヒが来たからなのだ。
今回は、つよばはの自発。
毎日やっているアルバハHLからは、未だに0です。
 
地道にやっていれば、確率上は月1くらいでは拝めるらしいんだけど
3月に落ちてからまったく音沙汰がなく4月が終わりそうだったので
所詮は無理なんだと思っていましたw
まあ、これでも運がよかったのかもしれないけどさ。
 
終末5凸という選択肢ももちろんあったんだけど、
まずは十天衆を極める選択をしたのは、
今後の超越で「全員最終済」が前提になる可能性がありそうだったから。
極みスキンに必要な素材のことね。
さすがに極みスキンの所持を要求することはないと思いたい。

4月29日 連休中の半額でやること

今日の17時から半額が始まりました。
期限は5/10(月)の16:59までなので、実質的には前日の日曜までか。
限界超越のLv130までの条件が明らかになったので、
半額中にやることが7周年の時よりもさらに増えました……。
 
1.アルバハN連戦
アルバハHLの自発素材集めとして。
倍額中はBP5なので、半額のBP2のうちに集めておく必要あり。
 
2.土日スライム
限界超越120解放のときに500万ルピも必要なので、
超越したシスのレベル上げも兼ねて、土日にこもる予定。
 
3.キャンペーン限定クエスト
最近は無料30回分しかやっていなかったけど、
今回は消費が半分で済む300回まで回しておくか。
 
4.ヘイロー
土日以外とキャンペーンクエが終わったら、こっちがメインか……。
今後の超越に「窮極たる〇〇の極意」が必要だと仮定すると、
結局ヘイローを回りまくるしかないと。
さすがにもう、銀片はいらないよね?
とりあえず、超越を予定している弓(108/200)、銃(175/200)を集めよう。
 
5.マルチ救援
ヒヒ:つよばは、アーカーシャ、グランデHL
素材:四大天司、リンドヴルム
武器:フロネシス
このあたりかな。
 
6. 自発するやつ
アルバハHL、ローズクイーンHL、フロネシス、イーウィヤ
つよばはは、7周年の半額中は人が集まらずきつかったので様子を見て判断。

4月28日 「バディミ」クリア後ネタバレ感想4

「バディミ」完全クリア後の超ネタバレ感想その4
 
シキのこと(つづき)
本編エンディング+特定のサブシナリオをクリアすることで、
最終章開始前に特別なコードを入力する画面になります。
 
イアンのセリフがヒントで、「コードネームしか知らない」となると、
当然私たちが知っているファントム以外のコードネームといえばアレしかなく、
コントローラのボタンのAB等の名称を利用した入力方法となると、
答えは考えるまでもないのですが、入力画面は4文字で「???」となり、
先が気になりすぎて考えるのを放棄して、攻略情報を調べちゃいました。
 
そこで明かされた真実ともう一つの結末は
本編で「こうであればよかったのに!」という展開の詰め合わせで、
私はてっきり本編エンディングで物語は完結したものばかり思っていたので、
本当に度肝を抜かれました。ものすごく綺麗にまとめてきた。
個人的な好みの話だと、私は本編の結末のほうが好きだけどね。
 
そういやネオロマって、大体に大団円エンディングってあったな。
こういうところはやっぱり、ルビパが作っているんだなーって気がしました。
続編を作る場合、どちらの世界線がスタート地点になるんだろう。
 
ちなみにシキのコードネーム「AAA」は、
いわゆる「ああああ」的なものだと思っていて正直すまんかったw
もちろんとても大事な意味があり、彼が思いを込めて付けた名前です。

 

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