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カテゴリー「ドラゴンクエスト」の検索結果は以下のとおりです。

10月8日 占い師デビュー

ビルド奇跡のデッキで何とかハードのドルマゲスまでは倒したものの、
雑魚戦も激しいインフレ状態となっており、
最初の方で事故るとどうにもならず負けることがたまにあり、
負けはしないけど敵の高いHPに戦いが長引き、うんざりもしていました。
 
「イエーイ!」に成功して奇跡の剣を握るところまでは順調でも、
武器を強化するカードが全然出てこないと結局何もできないし、
状況によってはロトの鎧のライデインで一掃しないときつい場面もあり、
このデッキに限界を感じることが増えてきました。
 
そして、とうとう占い師デビュー!!!
 
テンション技
デッキの特技カードを「ロトの鎧」1枚に絞ることで、
占い師のテンション技「水晶占い」で確定サーチを行い、
早い段階でロトの鎧を装備して、ライデインで押すというもの。
 
ロトの鎧を確定サーチするデッキ
カードは、強化可能なエースカードを中心に詰め込んだだけです。

10月5日 アンクルホーン出禁回避

9月29日に突然「10月1日からソロモードの禁止カード増やします」と告知が出て、
それがあまりに突然&事情説明もなかったので苦情が多かったのか、
その後すぐに撤回するという出来事がありました。
 
そして、10月1日に新規実装された2枚の勇者カードのうち、
どちらか1枚が確定で手に入るパックを「10,000ジェム(=1万円)」で販売という、
とんでもない売り方をしてきました。
1万円つぎ込んでも出ない可能性だって十分あり得るんだろうけど、
だからといってこれはちょっとひどすぎるような。
 
こうも立て続けにやらかされると不安になってくるw
 
禁止カードに関しては、それに含まれていた「アンクルホーン」を
ソロモードのインフレにうんざりして錬成したばかりのタイミングでの発表でした。
それ以外のカードは使ったことがないので禁止の理由はわかりませんが、
初心者の私から見てもアンクルホーンは頭のおかしい性能ですw
 
「テンションを上げるたびに攻撃力が2倍になる」という能力で、
「4→8→16→32→64→128→256→512→999(カンスト)」まで上がります。
アンクルが倒されないように工夫が必要なことがほとんどだけど、
テンションを上げること自体は難しくないです。
16や32で殴るだけでも十分強いしね。
 
ギガンテスくん……
999ダメでぶん殴られるかわいそうなギガンテスくん。
 
こういう使い方をされるのは簡単に想像がつくんだから、
ソロモード実装の時点で禁止にしろって意見や
禁止じゃなくて上限を99にする、ボス戦で禁止にするなどで
調整すればいいのではって感じみたいですね。
やっぱり突然すぎたのが1番まずかったんだろうけどw
 
ソロモードはボス戦・雑魚戦ともにインフレが激しく、
ハードゾーマはもはやアンクルで倒すのが定石っぽい?
私みたいなカード資産の乏しいガチの初心者からすると、
こういったインチキカードという抜け道がないと
本格的に詰んでモチベがなくなり引退コースになりかねないし。
 
とりあえず、何らかの対策が施される前にハードゾーマを倒さなければ。

9月28日 「ライバルズ」で嫌な敵・2

個人的に特にインチキくさいと思っているのがこいつら。
ハードでのプレイも込み。
 
 
ベビーサタン
つかいまめ……
開幕と同時にノーコストでこいつらを並べてくるので鬱陶しい。
放っておくわけにもいかないし。
 
やたらと氷を置いてくるのもストレスだよ。
氷で威力がアップしたヒャド系で盤面を一掃される。
 
氷だらけw
でもこれはさすがに置きすぎではw
 
 
あくまのツボ
えぐい
ノーマルの時は印象になかったけど、ハードが酷すぎた。
これもう、かなり早い段階で鎧引いて敵を一掃しないと殴り殺されるぞw
 
さらに増える
相手先行であくまのツボのターンが終わった直後の盤面はこうなる。
さらにツボを並べられてやべぇ。
 
私は幸いにも、「ドラクエ7」のマップで2回しか遭遇せず、
おまけに鎧を早々に引けたので勝つことはできました。
 
倒すとこちらの手札が1枚増える「ミミック」や
相手が使うとこちらの手札に来る「まほうの小ビン」で
あっという間に手札がMAXの10枚になってしまい、
しかも次に手札に来る11枚目は自動的に破棄される仕組みなので、
ここで重要なカードを引いてしまいそれを燃やされると悲惨。
せめて、手札から捨てるカードは選ばせてほしい……。

9月27日 「ライバルズ」で嫌な敵・1

個人的に特にインチキくさいと思っているのがこいつら。
ハードでのプレイも込み。
 
<じごくのつかい>
コンジャラーをノーコストで配置は卑怯
占いの効果を持つカードは、通常片方しか発動しないのですが、
それを両方発動させる「超必中モード」を付与する敵2体を
開幕と同時に2体配置してくるという超いやがらせw
 
序盤なら相手もまだ低コストのカードしか使えず、
発動する効果は大したことはないので、早めに潰せばなんとかなるけど、
終盤にまた出てくると発狂したくなる。
 
しかし、ハードだと周りのインフレっぷりがひどく、
こいつはノーマルとそこまで大差がないような気が?
余程事故らない限りは負けないような気はしてる。
 
 
<アークマージ>
本当に何もできず死んだわw
メラゾーマやらランダムにダメを割り振るやつなどの特技をバンバン撃ってきて、
奇跡の剣がまったく引けない&ロトの鎧も引けないという事故が発生したときは、
ほぼ何もできないまま嬲り殺されたぞ。
 
味方を盤面に並べても、ランダムダメでだいたい一掃されるし、
たまに出てくるイオナズンもきつすぎる。
じごくのつかいより面倒くさいぞこいつ。
 
こいつが出てくるマップのハードにはまだ到達していないので、怖い。

9月26日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想8

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
 
・ 不具合
自分が遊んでいるスマホゲームの中では、ちょっと多いような?
私は改善された(?)けど、スマホ版(android?)で
ソロモードのノーマルのマップに入ると
エラーもなく強制的にアプリが落ちて不便でした。
 
定期ではないと思われるメンテもちょっと多い?
「FEH」も「グラブル」もそんなにメンテしている印象はないし。
 
あとは……
 
・ オートプレイ時の挙動がおかしい。
→私と全く同じケースかわからないけど、これは不具合に挙がってます。
 
見た目は足りてるのに
途中でオートを解除して手動で操作しようとすると、
MPが足りているはずが、カードを場に出せない。
内部的にはこのターンの行動が処理されちゃってるのかね?
 
・ ソロモードでガチャを回した後にカーソルの矢印が消える
→ここ最近発生するようになったような?
クリックするとエフェクトは出るので、おおよその場所はわかる。
Bボタンで前の画面に戻って、もう一度ソロモードへ入り直すと矢印が復活します。
 
・ 主人公の立ち位置がおかしいw
なんでこんなところにw
数回見たw
 
ストーンマンの影?
敵の影が真ん中に表示されるのも見たw

9月25日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想7

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
・ レジェンドレアのカードを引く確率
1%
これを見た瞬間、なんかもういろいろと無理だと思ったw
絶対に課金したくない。
 
ただ、錬成石を使えばほぼすべてのカードを錬成できるため、
まったく入手手段がないというわけではないです。
でも、その錬成石の主な入手手段が「ダブったカードの分解」なので、
大量に欲しければ結局課金じゃないかっていうw
 
以前話題に出しましたが、29パック連続でレジェンドレアが出なかった場合、
30パック目で確定で出る仕組みがあります。
レジェンドレアが出た時点でカウントは「0」にリセット、
カードは選べないので被る可能性ありと、なかなかにえぐい。
 
私はプレイ開始わずか1ヶ月で、30パック目の確定までたどり着きました。
しかもダブって終了。
早くもこのゲームのガチャの洗礼を浴びることになるとはw

 

9月24日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想6

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
 
・ ロトの鎧ゲー
ソロモードの引き直しガチャで鎧をゲットしなかった場合、
果たしてクリアできただろうか……と思うくらい、ロトの鎧への依存度が高かったです。
最初こそ、コストが重すぎて使いどころがよくわからなかったけど、
中盤以降はライデインで盤面を一掃できるかどうかが、勝敗を分ける場面が多かった。
 
ただ、ロトの鎧をサーチする手段が私のビルド奇跡のデッキにはなく、
引けるかどうかは運任せなのがつらいところ。
鎧をサーチすることに特化したデッキもあるようだけど、
結局そこはカード資産がない初心者には無理っぽい感じなんだよね。
 
 
・ エラー落ち
戦闘中にエラー落ちすると、スタミナが返ってきません。
 
エラー落ちした後に復帰できることもあるのですが、
連打しすぎて復帰キャンセルで処理されたことも数回あったw
戦闘勝利直後にやらかしたこともあったので、ストレスマシマシ。

9月23日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想5

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
 
・ ソロモードのバランス
ソロモードは、今までは対人戦のみだった「ライバルズ」が
「エース」となって配信されたときに目玉として実装されました。
 
私も含め、「ライバルズに興味はあるけど、対人戦はやりたくない」という
ガチ新規を呼び込むためのコンテンツだと思っていたのですが、
その割に難易度がきついような気がします。
 
結局、カード資産がものを言うので、既存ユーザーじゃないときつい場面が多々あり、
どうしても必要なカードに関しては、錬成に手を出して作らないと無理でした。
キングレオ戦とか、ビルド奇跡テリーのデッキ構築とかね。
 
私は今のところまだモチベは維持できているけど、
ソロで詰まったガチ新規がどれくらい脱落したんだろう。
 
あと、中盤あたりからインフレがきつい。
「エリア8(ロンダルキア)」あたりから「ん?」と思い始め、
私が明確に感じたのは「エリア10(ドラクエ8のマップ)」かな。
力でごり押ししてくるギガンテスやキラーマシーンあたりは癒しだった(ぇ。
 
オートモード時の味方AIだけでなく、敵のAIもアホっぽいんだけど、
AIがアホな分、開幕と同時にノーコストで盤面にユニットを配置したり、
低コストの特技でインチキ臭い威力を叩き出したりと、
そういう方面でバランスを取ってきているのが、ちょっと雑に思えてしまいました。
こっちが序盤で盛大に事故ると、理不尽にボコボコにされるよ。

9月21日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想5

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
 
・ メタスラ、はぐメタ
こちらのダメは基本1、当然のように攻撃が避けられる、
テンション技で30%の確率で逃げられる……と非常に倒しにくいです。
速攻で逃げられるのもストレスだけど、
「逃げる」に失敗し続け、あと一息でトドメというところで逃げられると余計腹が立つ。
 
メタスラはたまに倒せるけど、はぐメタは未だに撃破0。
 
後攻だとテンションゲージが「2」たまった状態から開始なので、
あと1回テンションを上げられると逃げられる可能性大という地獄。
メタルに後攻を取られると絶望したくなる。
 
メタルなので逃げられるのは仕方ないにしても、
問題は「逃げられた場合もスタミナは戻ってこない」こと。
一応、「ステージクリア」という扱いにはしてくれますが。
 
スタミナ回復アイテムが気兼ねなく使えるなら別に構わないけど、
現状は回復手段がジェムしかないので、ホント嫌。
むしろメタルは出てきてほしくないと思ってしまうレベル。
 
ゾーマ戦直前、あと1戦勝てばレベルが上がるから、
推奨レベルと現在のレベルの差を少しでも埋めるため、ザコ戦を消化しようとしたら
「はぐメタ→はぐメタ→メタスラ→はぐメタ→スタミナ尽きる」という、
とんでもないクソエンカウントだったことがあってね。
当然のように4戦とも逃げられた。
 
敗北した戦闘のスタミナを返してほしいとは思わないけど、
せめてメタルが逃げたときだけは返してくれ。
 
メタルが出てこないでほしいと思う稀有な作品w

9月20日 ソロ(ノーマル)をクリアした時点での感想4

「ライバルズ」のソロモード(ノーマル)をクリアした時点での感想。
ソロモード実装を機に始めた初心者の意見です。
 
 
・ スタミナ
MAXは100で、ノーマルは基本「15消費」、ハードは「20消費」です。
つまりスタミナMAXの状態でもハードでは最大5戦しかできません。
5分で1回復するので、0からMAXまでは戻るまで約8時間です。
 
スタミナの回復方法が緩ければそれでも別にいいんだけど、
現状は課金アイテムの「ジェム」を使うしかないので、
ジャバジャバ課金しないと一気に進めることはできません。
 
「FEH」も「グラブル」も、スタミナ回復アイテムの入手手段はかなり楽なので、
スタミナ回復手段が限定され、ハードルも高かったのには面食らいました。
「ライバルズ」は周回が前提のゲームではないから、ってことなのかな?
 
ただ、行き詰ったときにレベルが思うように上げられなかったり、
カードの強化には膨大な数の同一のカードが必要なので、
ひたすら同じ敵と戦い続けなくてはならず、
でも出現する敵はランダムなので狙った敵と戦うのは不可能です。
 
って考えると、最終的に行きつくのは周回な気がしてきたぞw

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