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カテゴリー「RPG」の検索結果は以下のとおりです。

9月24日 「オクトパストラベラー」まとめ感想13

「オクトパストラベラー」まとめ感想13
 
 
4 トレサ「買取る(正道)」/テリオン「盗む(邪道)」
ほぼすべてのフィールド上のキャラが持つアイテムを
お金を払って買い取るor盗み出すことで手に入れることができます。
 
買取るは「正道」という位置付けだけど、
金額の設定がされているアイテムはすべて買取ることができるので、
邪道どころかとんでもない悪魔の技なんじゃないかと……(ぇ。
 
「盗む」はタダで自分のものにできるから、
「買取る」なんて必要じゃなくね? と思うかもしれないけど、
「これは今すぐほしい!」と思うようなレアものの成功率はだいたい3%なので、
手に入れようとするとリセマラをせねばならず、それなりの時間が消えてきます。
 
アーフェンの「聞き出す」かサイラスの「探る」で
街中にいる「盗む成功率UP」の情報を聞き出せれば、結構大きな補正がかかりますが、
その情報を持ったNPCがすべての街にいるわけないんだよねぇ……。
 
大勢の住人のうち誰がその情報を持っているか知るには、
ネットの情報か攻略本は必須と思われます。
もし自力で探し出すなら、サイラスの「探る」に頼ることになるので
リセットを繰り返しつつ総当たりで探し出すのはかなり厳しそうだ。
 
一方、「買取る」はお金を払えばすぐに解決だし、
金額も決して買えなくはない……みたいな絶妙な値段なので、
お金を取るかor時間を取るかってバランスになっています。
もちろん、値引きマラソンはするけど(何。
 
私は、本編クリア前は主に盗むリセマラ、
本編クリア後にあまりお金を気にする必要がなくなってからは
買取るリセマラをしていました。
 
罪のない一般人からアイテムを盗むことに対して
味方からいい印象をもたれないんじゃないかと心配になるかもしれませんが、
その辺はまったく影響がないし、突っ込みもありません。
「ドラクエ」で、タンスやツボを荒らすようなものだと思えば(ぇ。

9月23日 「オクトパストラベラー」まとめ感想12

「オクトパストラベラー」まとめ感想12
 
 
・ フィールドコマンド(つづき)
2 オフィーリア「導く(正道)」/プリムロゼ「誘惑(邪道)」
ほぼすべてのフィールド上のキャラを戦闘に連れ出すことができます。
しかし、この2人はベンチ気味だったということもあり、
クエストで必要なときくらいしか使ったことがないです。
 
もしかすると、とんでもないぶっ壊れNPCがいるのかもしれない。
 
 
3 アーフェン「聞き出す(正道)」/サイラス「探る(邪道)」
ほぼすべてのフィールド上のキャラの
プロフィールやら心の内や裏設定やらを知ることができます。
 
しかし、アーフェンのレベルがかなり高くならないと
満足に「聞き出す」を実行できず、
だからといって、失敗のリスクがある「探る」を使ってまで
情報を知りたいというわけでもなく……。
結局、終盤にアーフェンで一気に埋めていきました。
 
サイラスのレベルが高くなると成功率は上がりますが、
それでもまだ失敗のリスクが残ることがあり、
だったら「聞き出す」でいいよねってことにw

9月22日 「オクトパストラベラー」まとめ感想11

「オクトパストラベラー」まとめ感想11
 
 
・ フィールドコマンド(つづき)
1 オルベリク「試合(正道)」/ハンイット「けしかける(邪道)」
ほぼすべてのフィールド上のキャラに戦いを挑むことができます。
主な使用状況は、扉の前で道を塞いでいる人に対して。
私はやってないけど、中にはレアアイテムをドロップする人もいるらしい。
 
私は主人公にオルベリクを選んだので、当然ながらレベルはPT内で1番高く、
逆に役割がほぼ丸被りのハンイットはベンチ気味でレベルが低く、
わざわざ彼女を連れて来て、けしかける状況がほとんどなかったです。
 
序盤のクリアブルックで、「金の斧」を盗みにいったときくらいだわ。
「けしかける」のお世話になったのは。
 
「試合」は、まんまオルベリクの強さが反映されるのに対して、
「けしかける」はハンイットが捕らえた魔物で戦うので、
魔物を捕らえるところからやらなきゃいけないというw
手持ちの魔物がしょぼかったので、尚更「けしかける」の出番はほぼなかったです。
中にはぶっ壊れの魔物がいたのかもしれない。
 
ちなみに2周目は面倒でまったく捕獲しなかったんだけど、
リンデと回復アイテムだけで、本編でのけしかける強制戦闘は問題なかったという。
さすがにハンイットのレベルが極端に低い場合は知らん。
 
オルベリクは、まだジョブチェンジもできなかった序盤こそ、
回復はアイテム頼りでタイマン戦はきつかったけど、
薬師になってHP回復とステータス異常回復手段を手に入れ、
「おかわり」で追加攻撃、「反撃」でカウンター、
状態異常を使ってくる敵には「健全化」で事前に状態異常を防ぎ、
「ラストアクト」でもう1ターン行動で、この辺が揃うとかなり強かったです。
 
終盤は、限界突破をつけた剣士の奥義(ブランド)を使えば、
大抵の敵を簡単に倒せることを知ったので、ほぼブランドぶっぱげーw

9月21日 「オクトパストラベラー」まとめ感想10

「オクトパストラベラー」まとめ感想10
 
 
・ フィールドコマンド
フィールド上にいるほぼすべてのキャラに対して使える
各キャラごとに設定されたコマンドです。
 
ストーリーでは、それを生かして先へ進むイベントが用意されており、
特にオルベリクとオフィーリアは、
ストーリーとフィールドコマンドの効果がすごく噛み合っていたと思いました。
 
フィールドコマンドの効果は、大きく分けて計4種類。
「正道」と「邪道」に分かれ、発動の条件が違います。
 
正道→「試合」「導く」「買取る」「聞き出す」
「買取る」以外は、コマンド使用者のレベルで相手に使用できるかどうかが決まります。
「導く」「聞き出す」は100%成功、「試合」は負けてもノーリスク、
「買取る」はトレサのレベルが上がると、値引きされる確率と値引率がUP。
 
邪道→「けしかける」「誘惑」「盗む」「探る」
使用者のレベルに関係なくコマンドを実行できる反面、失敗する可能性があり、
失敗すると街の人との関係性が悪くなって、
その地域で5回失敗するとフィールドコマンドが実行できなくなってしまいます。
 
酒場でお金を払えば関係性を修復できるけど(街によっては10万かかるらしい)、
とりあえず5回失敗したらリセットでやり直しです。
といっても、そこまで手間をかけてやる価値があるのは「盗む」だけだけどねw

9月20日 「オクトパストラベラー」まとめ感想9

「オクトパストラベラー」まとめ感想9
 
 
・ パーティチャット
各キャラのメインストーリーに他の仲間が絡まないので、
それのフォローとして「パーティチャット」が用意されています。
 
シナリオ進行に応じて、シナリオの主役のキャラと仲間が
その出来事に対して1対1で会話をします。
チャットの発生タイミングは実にシビアで、自力ですべてを見るのはまず無理。
マメに酒場へ行って、事前にチャット発生キャラをPTに入れておいたほうが無難です。
 
会話内容はシリアスなものからギャグに寄ったもの、
キャラの意外な性格が判明するもの、罪作りなサイラス先生など多彩で
短いながらも会話の密度は十分でした。
 
条件が面倒なわりに、見返す機能がないのがひどいと思った。
 
 
ちょっとバレ。
 
どんな事情があれ、仲間たちはお互いの考え方を尊重するというスタンスらしく、
たとえばテリオンが自身の盗みの腕を活かす場面でも、
それを真正面から咎めたりはしないです(苦言を呈していたキャラはいたけど)。
みんなちょっとドライすぎない?
こういう世界観なんだと割り切るにしても、ここはちょっと気になった。
 
あと、オフィーリアの4章で、牢屋に捕えられたあたりのイベントだったけど、
牢屋にぶち込まれたときと脱出したときの2つのタイミングでチャットが発生します。
もちろん事前に牢屋でチャットが発生するキャラを入れておかないとダメだけど、
脱出した後にPTメンバーを入れ替える機会がないので、
脱出後に発生する会話が見られず……という事態に。
(このイベント中はファストトラベルができなかったと記憶しています)
 
結局、牢屋で会話を見た後にリセットを押して、
次は牢屋から出た後に会話が発生するキャラをメンバーに入れて、
もう一度牢屋にぶち込まれるところからやり直しました。
 
イベント管理はしっかりしてほしい。

 

そして、誰か1人のシナリオをクリアした後に
酒場で発生するパーティチャットは仲間内での他愛のない会話で、
3~4人での会話イベントとなります。
内容は文句なし。

 
発生条件は、特定のメンバーが揃っていること以外に「一定数マップ移動後」があります。
それが地味に面倒で、このタイプのチャットを全部見終わったのは
裏ボスを倒した後にちょっと移動したらすぐに発生して終了、でした。
結構時間がかかった。
 
私は、各キャラの2~4章を1人ずつ一気にクリアする遊び方だったので、
残り7人分の2~4章のダンジョン移動でかなり条件を稼いでいると思うけど、
全員の2章クリア、3章クリアと足並みをそろえて遊んでいると
全部見るのがもっと大変だったりしたのかな?

9月19日 「オクトパストラベラー」まとめ感想8

「オクトパストラベラー」まとめ感想8
 
 
・ バランス
特定のキャラのストーリーだけを追って
サクサクプレイできるタイプのゲームではなさそうな印象です。
最近のゲームにしては、ちょっと厳しめの調整をしているのでは?
 
2周目の途中での感想だけど……
 
全員分の1章を終えた後、2章以降はオルベリクのシナリオのみを進めた1周目では
次の章の推奨レベルよりも現在のレベルが低く、
無難に進めるならレベリングは必要でした。
推奨レベルが一気に引き上げられている通り、敵も数段強くなっている感じがします。
 
私の場合は2章の途中でこのレベルでは無理そうだと判断し、
遠出しまくってアイテム漁りに行ったので、そこで3章の推奨レベルに届いてしまい、
2章→3章はスムーズでしたが、4章の推奨レベルには足りていませんでした。
それでも話が気になって強行突破した4章は、
ラスダンの前座みたいなダンジョンで全滅したしw
 
2周目は、全員分の1章クリア→全員分の2章~といった具合に足並みを揃えていますが、
こちらはPTから外せない主人公のレベルは余裕で推奨レベルを上回り、
他の面子もその章の敵と渡り合うには問題なさそうなくらいのレベルです。
レベリングの必要性は特に感じず。
2周目で多少なりともゲームのコツを掴んでいるというのもあるかもだけど。
 
ただ、レベル自体はわりと上がりやすいような気がします。
さすがに70くらいになると鈍くなってきたように感じるけど。
 
主人公の1章が終われば、すべての街と
シナリオ進行には無関係のダンジョンに行けるようになるので、
そこで一気にありえなくらいの最強装備を整えることだってできるし、
シナリオに沿って行動範囲を広げ、それに応じた装備品を整えたっていいし、
この辺から一気に自由度が高くなります。
 
「FF2」で序盤にミシディアに行くのを思い出したw
 
戦闘面では、各キャラ固定のベースジョブ(デフォ職)と
自由に選べるバトルジョブの組み合わせで戦うことになり、
キャラによって「その人しかできない仕事」というのが出てきます。
 
また、「フィールドコマンド」「固有アクション」も
やはりそのキャラの「個性」になるので、
「まったく役に立たないキャラ」というのはなく、状況に応じた役割が各々にあります。
8人もキャラがいて、1人も死にキャラがいないのはすばらしい。
 
私みたいにごり押しする人もいれば、工夫して効率よく進める人もいるだろうし、
人によって戦い方や遊び方が違うように思えます。
調べてみると、私が気付かなかった組み合わせや使い方がいっぱいあったしね。

9月18日 「オクトパストラベラー」まとめ感想7

「オクトパストラベラー」まとめ感想6
 
 
・ 戦闘(つづき)
味方には1ターンに1ずつ回復するBP(ブーストポイント)があり、
最大で「3段階」まで一気に消費することができます。
貯められるのは5つまでで、BPを消費した次のターンはBPの回復はありません。
 
BPの主な使い道は
・ 通常攻撃でヒット回数を増やす
攻撃回数を増やした分だけ、弱点であれば敵のシールドも削れます。
 
・ 技の威力の増加
攻撃技であれば威力、回復であれば回復量、
バフ・デバフであれば、その効果ターンの増量と
ブーストを消費した分だけ効果が大きくなります
 
・ 各ジョブの奥義
MAXの3を消費して放つ大技だけあって、強いです。
使ったことのない技も結構あるけどさ。
 
1番お世話になったのは、踊子の「舞踏姫シルティージの囁き」で
すべての技の効果が全体化するというもの。
「リボン」のような全異常防止アクセはないため、
薬師の「健全化(ステータス異常回復+2ターン予防)」を
全体にかけてステ異常を防ぐことがどれだけ大事か……。
 
剣士の「雷剣将ブランドの剛撃」はお手軽限界突破技で、
主に「試合」で雑に使ってたw
 
武芸家の「豪武匠ウィンヒルドの咆哮」は、
敵全体に剣・槍・短剣・斧・弓・杖の打撃ダメージを連続で与えるという超大技。
裏ボスで連発してごり押しした。
 
あと、裏ボス戦で始めて使ったんだけど
神官の「聖火神エルフリックの導き」がむっちゃ便利だった。
技が連続発動する効果で、裏ボス戦のルンマストレサのバフかけ直しで
すっごい効率が良かったです。
 
主な使い方はおそらく、
学者や魔術師にかけて攻撃魔法を乱発する……なんだろうけど、
そもそも神官を入れることがあまりなかったので、
裏ボスまでこの便利さを知ることがなかったという。

9月17日 「オクトパストラベラー」まとめ感想6

「オクトパストラベラー」まとめ感想6
 
 
・ 戦闘(つづき)
ボス戦では、敵のシールドを考えなしでゴリゴリ削ればいいってわけでもなく、
状況によってはあえて削りきらず、
大技がくるタイミング(大抵前のターンに予告が入る)ので、
そこで削って大技回避ってのが理想じゃないかね。
 
しかし、私みたいな脳筋は、頭ではわかっていながらも、
ついついゴリゴリシールドを削ることばっかりに夢中になって
大技を回避しきれないことがザラでしたw
それでも勝てなくはないから、まあいいやって感じだったけど。
 
これは2周目に入ってようやく気付いたことなんだけど、
狩人の「ねんちゃく糸」ってむっちゃ便利……。
食らわせた相手の行動順を強制的に1番最後にする技です。
 
「ブレイクを取ったターン+次のターン」が行動不可となるので、
ブレイクをさせたターンに敵が未行動であれば、
敵のターンを丸々2ターン分回避することができます。
「ねんちゃく糸」で敵の行動順が最後になっていれば、
その状況を簡単に作り出せる、というわけ。
 
私はオルベリク主人公で主なバトルジョブは薬師、
おまけにハンイットも狩人もあまり使わなかったので
「ねんちゃく糸」の有能さに気付かずに終わっちゃったのよね。

9月16日 「オクトパストラベラー」まとめ感想5

「オクトパストラベラー」まとめ感想5
 
 
・ 戦闘(つづき)
敵にはそれぞれ「シールドポイント」が設定されており、
敵の弱点の攻撃手段で殴るとその数字が減り、
「0」になるとブレイク状態(ダウン)となり、
ブレイクを取ったターンとその次の1ターン、動けなくなります。
 
弱点は敵によって決まっており、
敵の名前のところに弱点の数だけマスが並びます。
 
弱点の攻撃手段で当てると弱点であることが判明し、
弱点の攻撃の表記でマスが埋まるという仕組み。
サイラスの「予習」や「調べる」で弱点を把握することも可能です。
 
弱点の並び順アイコンはどんな敵でも必ず同じで
「剣」「槍」「短剣」「斧」「弓」「杖」「火」「氷」「雷」「風」「光」「闇」の順。
 
たとえば、敵を「槍」で殴ったときに1番先頭の弱点アイコンが埋まれば、
「剣」が弱点であることは絶対にありえないというわけ。
逆に「槍」が2番目で埋まれば、「剣」も弱点であるということがわかります。
弱点の先頭のマスが属性で埋まってしまうと、その敵に物理の弱点はなし。
こんな感じで敵の弱点を探っていきます。
 
まあ、弱点が1個も開いていない状態では勘で殴るしかないんだけどね。
戦闘開始時に敵の弱点マスが1個判明する
サイラス先生の「予習」は本当に有能だと思うわ。
 
あとは、敵の名前にご丁寧にも属性名が入っていることがあるので、
そういうときはもちろん、反対の属性魔法をぶつけるだけですw
雪の地方の敵には炎に弱そうとか、砂漠の敵は氷に弱そうとか、
そういった傾向は確かにあるけど、確実ではない印象でした。

9月15日 「オクトパストラベラー」まとめ感想4

「オクトパストラベラー」まとめ感想4
 
 
・ 戦闘
雑魚戦であろうと、とりあえず適当にAを連打しているだけでは勝てません。
 
だからといって全体的に厳しいわけではなく、
SPを気にせず大技(特に学者や魔術師の全体攻撃魔法)をガンガン使ったほうが
適当にA連打よりよっぽど楽って話です。
 
序盤だと戦闘に時間がかかるけど、
サイラスが仲間になって強い杖が手に入り、SP管理の手段が整ってくれば、
雑魚戦がサクッと終わってしまうことが増えてきます。
魔術師になってからは、それがより顕著にw
 
SPの管理は、商人のサポートアビリティ「SP消費ダウン(半減)」や
SP自動回復のサポアビや装備品でフォロー可能で、
物理系キャラには「戦うでSP回復」をつけて殴ると、モリモリ回復します。
 
おまけにレベルが上がると全回復するので、
レベルが上がりにくくなる70あたりまでは
SP回復アイテムをあまり使ったことがなかったです。
 
だから、SPは気にせず全体技をバンバン出したり、
敵の行動順を確認してダメージを食らわない順番で立ち回り、
「ブレイクを取る」「1ターンで倒す」「ノーダメで倒す」の条件を
なるべく満たして勝利し、ボーナスをもらったほうがいいです。
ブレイクが経験値+10%、1ターンキルがJP+10%、ノーダメが金+10%だったはず。

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