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7月7日 PS4版ロマサガ2プレイ日記 その27

PS4版ロマサガ2プレイ日記 その27
 
 
1周目の途中で「最終皇帝以外でクリア」の条件を確認した際、
人魚薬3回で強制退位直前のセーブデータが残っていました。
七英雄はクジンシー以外ではボクオーンのみ撃破済。
 
退位後、すぐに嵐が発生する状況で
すでに海の主と和解をしていたのでこのまま沈没船へ行っても
スービエとは戦わずに終わってしまいますが、
年代を重ねてずーっと放置していればスービエが出るらしく、
その方法を取れば最終皇帝を出さずにクリアはできそうでした。
 
海の主と和解しつつ沈没船でスービエと戦う条件自体は
ネットで調べて知っていても、実際に成功するかはわからないし、
でも最初からプレイするとHP上げが面倒だし……と悶々としていたのですが、
それはとりあえずクリア後に考えようということで、
結局そのときは考えるのをやめました。
 
で、試しにクリアデータで強くてニューゲームを始めたところ
ライトボール無双が面白すぎたので
これは今まで味わったことのないプレイだと判断して、
最初から遊ぶほうを選んだという次第ですw

7月6日 PS4版ロマサガ2プレイ日記 その26

PS4版ロマサガ2プレイ日記 その26
 
 
HPが低いとはいえ、終盤で入手するような武具で固められるし、
脇の仲間は「流し斬り」のようなそこそこの技を覚えており、
技道場なしでも当分はやっていける火力は維持できます。
 
しかし、100%先手を打てる陣形(ラピッド)がないので
敵の攻撃手段と集中具合ではLPを削られることがありました。
打撃系はわりと平気なんだけど、術系っぽい技が結構痛い。
まあ、それでも全滅することはなかったけどね。
 
といっても、やはり技・術レベルが最初から高いというのは大きいようで
 
 
まさかのライトボール無双wwwww
こんなに強いライトボールははじめて見たわ。
 
ライトボールの威力は弱いけど、天の術レベルを上げるためには
ちまちまちまちまちまちまちまちま撃ち続けないとダメで
太陽光線を覚える頃になると敵もそこそこ強くなっているから、
結局無双ができるわけじゃないしね。
 
「クリア後のデータで強くてニューゲーム」も
これはこれで面白いんじゃないかと思った瞬間でした。

7月5日 PS4版ロマサガ2プレイ日記 その25

PS4版ロマサガ2プレイ日記 その25
 
 
「強くてニューゲーム」は、以前日記に書いた通り
必ずしも「クリアデータ」である必要はなく、
プレイ途中のものでも一部を引き継いでプレイできます。
 
引き継げる主なものは……
・ お金
・ 武器・術のレベル(マスターレベル、というものらしい)
・ 開発した合成術(研究所が建たないと使えないし、軍師登場まで光の合成術は×)
・ 獲得した武器・防具・イベントとは無関係のアイテム
・ 閃いた技(もちろん道場が出来るまでは覚えられない)
 
引き継げないものは
・ HP
・ 集めた陣形
・ 武具の開発状況
・ 仲間にしたクラス
・ イベントに関係するアイテム
 
こんなところみたいですね。
 
HPは敵のランクに直結するので初期化はやむなしだけど、
陣形が全部消えるのは痛い。

7月4日 「オクトパストラベラー」体験版 感想11

「オクトパストラベラー」体験版 感想11
 
 
仲間は全員で8人ですが、戦闘に参加できるのは4人なので
半分はベンチってことになるのかな。
 
このゲームは敵の弱点を突くことがとても大事なので、
複数の武器を扱えて、かつ役割が被らないように組むのがいい?
 
ジョブをもうひとつ装備できるようになるらしいけど、
動画を見る限りでは装備している得物の種類は変わっていないっぽいです。
 
各キャラの得物(物理)は
 
・ オルベリク(剣/槍)
・ プリムロゼ(短剣)
・ アーフェン(斧)
・ テリオン(短剣/剣)
・ ハンイット(弓/斧)
・ オフィーリア(杖)
・ サイラス(杖)
・ トレサ(槍/弓)
 
主人公のオルベリクをメンバーから外さないことを前提に考えれば、
物理系キャラならまったく得物が被らないハンイットがいいのかな?
 
ただ、武器被りは避けたほうがいいか言われるとそうでもなく、
シールドポイント3以上の敵から初手でブレイクを取りたい場合や
同じ種類の敵が出たときに同時にブレイクを取りやすくなるから、
無理にバラけさせる必要もないような気もするんだよね。
 
明らかに役割が魔法に全振りの杖組はともかくとして、
得物が1種類しかないプリムロゼとアーフェンはどんな感じだろう。
アーフェンは「調合」が便利そうだったのでそのコスト次第、
プリムロゼは「誘惑」で加勢してくれるキャラの強さ次第?
 
キャラの好みだけならサイラスをぜひ入れたいんだけど、
全体回復の使えるオフィーリアは大事だろうから、
サイラスにオフィーリアのジョブを装備させての活躍に期待。
 
あと、サイラスの「予習」がものすごく便利なんだよね。
戦闘開始時に敵の弱点をランダムで1つ教えてくれるので、
手探りで弱点を探す必要がないし、
ブーストで強化した全体攻撃魔法もとても便利だし。
 
遊ぶ前からこんなにPTメンバーに悩むなんて。

7月3日 「オクトパストラベラー」体験版 感想10

「オクトパストラベラー」体験版 感想10
 
 
新体験版の最初のプレイこそアーフェンはテリオンと2人旅だったけど、
それ以降は各キャラの1章を終えたら次のキャラへ~と遊んだので、
フルメンバー4人での戦闘を楽しむために
イベントスキップしまくりで、仲間集めのみのプレイに挑戦。
 
主人公はオルベリクで、自由に動けるようになってからは
「プリムロゼ→アーフェン→テリオン→ハンイット」とマップを時計回りに移動し、
次のオフィーリアのいる街へ行く途中で3時間経過でタイムアップでした。
 
1人PTが2人になったときは「楽になったかな」って感じだったけど、
3人になってから明らかにきつくなった感じがしました。
たまたまアーフェンのボスが強かったからかもしれませんが……。
毒消し持って行かなかったら悲惨な目に遭ったわw
 
ボスのHPが高いので撃破には時間がかかるし、
雑魚も何となくだけど、ちょっと時間がかかる気がする。
敵の組み合わせにもよるだろうけど。
たまに出てくるちょっとデカめのモンスターが強い。
 
せっかくなのでオルベリクで反時計回りでもやってみましたが、
「トレサ→サイラス→オフィーリア→ハンイット」ときて、
テリオンが待つ次の街へたどり着いたところで時間切れでした。
やはり3時間では、仲間を4人に増やすのが限界かな?
 
あとは製品版の引継ぎ用にどうしようかなってところ。
とりあえず、主人公をオルベリクで遊ぶというのは決めた。
仲間を増やさずソロで進めて行ける場所だけ増やすか、
トレサを仲間にしてお金を貯めておくか、この辺はちょっと悩み中。

7月2日 「オクトパストラベラー」体験版 感想9

「オクトパストラベラー」体験版 感想9
 
 
前回体験版からの改善点。
 
・ セーブ時のカーソルの位置
ちゃんと最後にセーブしたデータにカーソルが合うようです。
今回の体験版では1箇所しかセーブができないので確認は取れていませんが。
 
「セーブしますか?」の「はい/いいえ」も
デフォルトではどちらにも合っていない状態なので、事故はなさそうで安心。
 
 
・ イベントスキップ搭載
さすがにここはあって当たり前よね。
ただ、イベント中にうっかりスティックを傾けてしまうだけで、
画面右下に「Bボタン長押しでスキップ」の表示が出るのがうっとうしい。
 
 
・ 攻撃ミス
前回体験版では、敵味方双方に攻撃ミスが多いような気がしていたけど、
今回は暗闇状態にならない限り、こちらが通常攻撃をミスすることはなかったような?
プリムロゼは結構回避していたので、
そういう特性持ちなのか回避に秀でたステをしているんだろう。
 
 
・ 戦闘システム
体験版と決定的に違っていたのが戦闘時の「ブレイク解除後」で、
前回の体験版ではブレイクを取り続けることで延々とハメられたけど、
新しい体験版ではブレイク状態が解除された敵は
次のターンで必ず先手を取ってくるようになったみたいです。
 
まあ、当然の調整ではあるか。

7月1日 「オクトパストラベラー」体験版 感想8

「オクトパストラベラー」体験版 感想8
 
 
昨年9月に配信された体験版でプレイヤーからの意見を募り、
それを元に改善を加えたのが今回配信された体験版です。
 
 
私が以前挙げた不満点はおおよそ改善されていました。
 
 
・ 移動について
Bボタンを押してダッシュor歩くを切り替えという謎仕様でしたが、
今回はスティックの傾き具合でダッシュor歩きを切り替えてくれるらしい。
といっても、常に傾けているから基本ダッシュ状態だけど。
 
移動が遅めだったのも気になりましたが、
ここは「Bボタン押しっぱなしで速度アップ」になりました。
 
前回体験版では気にならなかったエンカウント率が、
今回妙に高いと思っていたら、
「Bダッシュ中はエンカウント率が上がる」という仕様だそうです。
 
 
・ 画面の明るさ調整
全体的にモヤがかった感じで見にくかった前回の体験版。
そこも好みの明るさに調整できるようになりました。
体験版よりは改善はされたみたいではあるけど
正直なところ、それでも場所によっては道がわかりにくい……。
 
デフォルト以外に「MAX明るい」「MAX暗い」で極端な調整をしてみたけど、
画面全体の明るさを調整するよりは、
「画面四隅の暗さ」の項目の「普通/少なく」の2択の調整だけでいいのかも?
「少なく」だと、遠くの「ぼやっ」とした部分が見やすくなっているし。
 
デフォ+普通
デフォルトの明るさ+四隅の暗さ「普通」
 
デフォ+少なく
デフォルトの明るさ+四隅の暗さ「少なく」
 
明るい+普通
MAX明るい+四隅の暗さ「普通」
 
明るい+少なく
MAX明るい+四隅の暗さ「少なく」
 
暗い+普通
MAX暗い+四隅の暗さ「普通」
 
暗い+少なく
MAX暗い+四隅の暗さ「少なく」

6月30日 「オクトパストラベラー」体験版 感想7

「オクトパストラベラー」体験版 感想7
 
 
・ プリムロゼ(踊り子)
プリムロゼ
前回の体験版と流れは同じはず。
オルベリクは背景が重めだったし、プリムロゼはもっとだったので
このゲームは全体的に暗い雰囲気のゲームなのかともちょっと思ったけど、
全員分遊ぶとそんな感じでもなく、プリムロゼの話が目に見えてヘビー。
 
改めて遊んだけど、やっぱり話がむっちゃ気になるわ。
 
あと、桑島法子さんの演技がとてもエロい。
といっても下品なわけではなく、訳ありで踊り子に身をやつしている
いいところのお嬢さんという雰囲気を残しつつ……って感じの名演技。
 
オフィーリアのときにも書いたけど、
「誘惑」したキャラを戦闘に呼び出せる回数が表示されるようになった反面、
ボスまで温存しなきゃということにもなり、
結果的にソロで突破せねばならず、戦闘面はソロだと結構しんどかったです。
 
 
・ オルベリク(剣士)
オルベリク
CVがマークスと同じ小西さんということもあり、
前回の体験版を遊んだときから、とても気になっているキャラ。
 
製品版はオルベリクから遊ぼうと思っていたけど、
他のキャラでプレイしたらグラグラして、
でも最後にオルベリクで遊んだら、やっぱり彼から行こうと思いましたw
 
********************
 
これで全員分をざっと終えたけど、
SP回復アイテムをバンバン使っていいのかよくわからない状況では
当然ながら魔法系のオフィーリアとサイラスがちょっとしんどかった。
物理+αだけで切り抜けるのは正直面倒くさい。
 
この2人は一人旅だときついけど、
仲間が増えれば特に問題はなさそう、ってことでいいのかな?
ソロで戦うのは主人公に選んだときの序盤のイベントだけなのか、
その後もそういった機会があるのかで難易度が変わってきそう。

6月29日 「オクトパストラベラー」体験版 感想6

「オクトパストラベラー」体験版 感想6
 
 
・ サイラス(学者)
サイラス
「その整った容姿から、学院の生徒たちからは熱い視線が注がれるが~」の
紹介文はただの「キャラ設定」かと思いきや、
がっつりストーリーに絡んできたのにはびっくりでしたw
 
なぜかイベントのノリが探偵で、ちょっとした推理クイズをやらされたんだけど。
難易度はないようなものですが、
この先もこのようなことをやらされるのだろうか……。
 
戦闘面では典型的な魔法使いタイプ?
SP(DQやFFでいうMP)の経済的な回復手段がなかったので、
オフィーリアと同様、SP温存でチマチマ殴るのが地味にきつかった。
 
・ トレサ(商人)
トレサ
少女なので打たれ弱くて非力で、特殊能力に特化したキャラなのかと思いきや
普通に物理がいけるっぽいキャラだったw
トルネコみたいな感じかね。
 
一定距離移動するとお金が手に入るので金策はしやすそうだし、
「買い取る」というフィールドコマンドで
町の人からアイテムを買い取ることができるので
店売り品は若干安く? 中には店売りじゃないアイテムもあるのかな?
そういった「商人」っぽさを前面に出した雰囲気を味わえそう。
 
重い目的があって旅立つわけではないけど、そこが逆に気になって、
実は体験版でいい意味で1番印象が変わったキャラでした。

6月28日 「オクトパストラベラー」体験版 感想5

「オクトパストラベラー」体験版 感想5
 
 
・ ハンイット(狩人)
ハンイット
 
これは……w
 
ゲットだぜ!
 
ポケモントレーナー?(ぇ
弱らせたモンスターを「捕獲」して、戦闘中に戦力として使用できます。
 
フィールドコマンドの「けしかける」は、その捕獲したモンスターを
町の人に文字通り「けしかけて」戦いを挑むというものw
 
戦闘面で1番面白そうだと思ったのは彼女ですかね。
 
 
・ オフィーリア(神官)
オフィーリア
 
フィールドコマンド「導く」で、町の人を1人連れて歩くことができ、
一定回数戦闘に参加させることが可能です。
 
やっていることはプリムロゼの「誘惑」と同じだと思うけど、
「誘惑」は成功率が設定されており(失敗すると関係性が悪くなる)、
「導く」は失敗はしないけど、
オフィーリアのレベルで「導く」ことができるキャラが決まる仕様。
 
前回の体験版のときは、誘惑したキャラを一定回数?戦闘に参加させると
自動的にいなくなってしまったけど、そこは改善されたのか
「何回まで呼び出せるか」の数字が表示されるようになりました。
この点はプリムロゼで誘惑したキャラも同様です。
 
ただ、ダンジョン内にそう都合よく
「導く」で加勢してくれるキャラがいるわけではないので、
ホイホイと戦闘に加勢させるわけにもいかず、
道中は非力なオフィーリアの杖攻撃(+たまに術)でポコポコせねばならず、
地道な作業で正直しんどかったです。

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