エントリー

カテゴリー「RPG」の検索結果は以下のとおりです。

1月31日 土マグナの強化はほぼ完了?

土マグナハイランダーに限らず、
武器編成の「強い」「弱い」は人によって意見が異なるようです。
この前迷ったハデス編成の移行のこともそうだけど、
調べるほど「結局どっちなんだw」って結論になることが大半で、
結局自分でやってみるしかない、ってのが実情です。
 
ハデス移行は、貴重な金剛とダマをつぎ込んで
闇と心中する覚悟まではなかったので様子見のままですが、
土マグナハイランダーに関しては、無課金の武器のみでも編成自体は可能なので、
1番のハードルはカイム(というか玉髄)ってことになるのかな?
 
すでにもう一人の土賢者のロベリアはいるし、
これで土でできる強化は一通り終わりって感じかな。
サラーサ最終はまだだけど、現状ではたぶんメンバーには入らないのでそのまま。
あとは十天衆の二人の限界超越による強化具合と、
リミキャラを引いてキャラの編成の幅が広がることを祈るくらい。
 
もし、古戦場やボスで詰まったら、残る選択肢はマッチョ編成に移行しかなく、
それ以上どうしようもないので、そこはしんどいかも。
まあ、そもそもマッチョ持ってないけどw
 
ちなみにつよばはから青箱はたまーに出るけど、全部指輪w
ヒヒ脱法は遠い……。
 
でも、気分的には六竜の青箱よりは楽かな。
六竜自発時になかなか救援が来なくて、
ボスのHPを半分以上自分で削っても青箱が出ないことはザラだしね。
これホント、疲労感が半端ない。

1月30日 カイム入り土マグナハイランダーお試し

モンク両面ユグマグ5凸
早速、お迎えしたカイムを裏に入れて、エウロペフルオートで比較してみました。
両面ユグマグ5凸でジョブとアビ、メンバー、装備石は同じ、
武器の編成のみ「渾身技巧」と「ハイランダー」でそれぞれ違います。
 
渾身技巧渾身技巧
渾身技巧のマグナ2のテンプレみたいな編成。
新マグナ2武器はせっかく作ったので入れているけど、必要なのか悩むw
HPは平均55,000程度。
 
ハイランダーハイランダー
こちらはハイランダー(全部違う武器を装備)編成で、
とりあえず武器が被らないように手持ちの土武器の中から適当に選択。
HPは平均45,000程度。1万下がりました。
 
結果としては、ハイランダー編成の方が約40秒撃破が早かったです。
とはいえ、クリアタイムは状態異常、DA・TAの頻度などにも左右されるので、
何度か挑戦して平均値を確認する必要があるだろうけど、
一応ハイランダーのほうが速度が出ていたようなので安心w
どちらも10分を切れたのは地味に嬉しい。
 
グラニとリヴァマグHLで試してみたけど、
こちらはじわじわと差が出てくる前に倒せてしまったせいか、
ちょっとだけハイランダーが早いという結果でした。

1月29日 十賢者4人目はカイム

4人目
この前補充された玉髄はカイムに使いました。4賢者目。
 
一瞬ためらいそうになったw
こういう聞かれ方をすると、決意が鈍るのでやめてほしいw
 
ヒヒ事情によっては、次は勲章で玉髄を交換してニーアかねぇ。
結局、強いと言われる二人に落ち着きそうなので、
だったら最初から迷わずお迎えすればよかったよw
 
次の水古戦場用にハーゼも考えたけど、
水は半分諦めているので、だったら手堅くカイムかニーアかなと。
 
なんでニーアではなくカイム獲得に踏み切ったかというと、
つよばはに土パで行こうと思ったため。
現状でやるべきことを考えると、だいたい「ヒヒイロカネが足りない」に行きつくので
何かしらの手段で掘りに行くしかねぇ。
 
本当はアーカーシャにバンバン入っていきたいんだけど、
アーカーシャは十天衆の超越に必要な銀片確定ドロップの関係もあってか、
ツイ救援からでは入り切れないことが多く、効率が悪いので諦めました。
 
十天衆の最終にヒヒ、超越にヒヒ、終末の5凸にヒヒと
ヒヒを使うコンテンツが私の目の前には多いので、
とにかく脱法ヒヒを手に入れないと、プレイが停滞してしまう。
 
それに、もし勲章交換でヒヒを選ぶ必要がなくなれば、
玉髄交換で十賢者が、金剛交換でベリアルや神石の凸が、
終末5凸セット交換で終末5凸がルシHLに行かずとも入手できるし、
勲章の使い道の幅が大きく広がります。
 
未だにルシHLに行かない(行けない)のは、
6人マルチだから人に迷惑をかけたくないというのが1番の理由ではあるけど、
そもそもヒヒがないから終末5凸ができないってのも、
行かない理由(言い訳)としてかなり大きい気がします。
 
1回でも脱法ヒヒの成功体験ができれば、
勲章でヒヒの選択の優先順位が下がり、十賢者や終末5凸が見えてくるので、
だいぶプレイのモチベにつながりそうではあるw

1月28日 「ゼノブレDE」クリア感想5

  • 2021/01/28 00:00
  • カテゴリー:RPG
「つながる未来」の舞台は本編から1年後。
私は本編クリア後に引き続きプレイを始めたので、
話は大体覚えているし一見何の問題もないように思えますが、
「つながる未来」に登場する重要キャラが大問題だったw
 
ここからネタバレ。
 
それはずばりタルコです。
 
タルコは本編でメリアの命を狙ってくる暗殺者で、さすがに名前は憶えていたけど、
「メリアと姉妹」とか「共通の兄がいるけと血がつながっていない」とか
一体何の話なんだよ、とwww
 
共通の兄(カリアン)がいて、かつメリアとタルコに血のつながりがないのならば、
「光妃の連れ子」かと思ったけど、それだとカリアンは「兄」にはならないだろうし、
実は光妃には別に愛し合う相手がいた?
でも本編の光妃の印象ではそういうタイプにはちょっと思えなかったし、
そもそも純血のハイエンターって本編終盤でテレシア化したんじゃなかったっけ? と
疑問に思いつつもゲームを進めていきました。
 
まあ、「グラブル」を回しながらプレイしていたし、
クエストやキズナトークをすべて見たわけではないので、
見落としなんかもあるでしょうけど。
 
クリア後にググったら、本編のサプライズクエストで二人の関係が明らかになるそうで、
その内容も読んで大体知ってしまいました。納得。
つまり、「つながる未来」を楽しむには、このクエストのクリアが前提ってことか。
 
もちろん、テトの存在も知りませんでしたw
 
今更ではあるけど、タルコのサプライズクエストをクリアしてきました。
これはもはやクエストの域を超えているのでは?
他のゲームなら、サブシナリオとかそう位置づけになるような気が。
こういう大事なことは本編のイベントに挟んでほしかったわ。
 
追加シナリオの重要人物なんだから「DE」では強制発生に仕様変更など、
クエストを遊ばない人にもプレイのきっかけを与える工夫がほしかったです。

 

1月27日 「ゼノブレDE」クリア感想4

  • 2021/01/27 00:00
  • カテゴリー:RPG
「つながる未来」は、スイッチ版でプレイできる追加シナリオ。
本編をクリアしなくても遊べる親切仕様みたいです。
 
クリア時間は、ノポンジャー全員加入+クエストほぼ消化で約8時間半~9時間ほど。
クエストはほぼスルーでラスボスまで突っ走ったんだけど、
ラスボスの第2形態にボッコボコにされてね。
レベル上げを兼ねてクエストを消化した結果、こうなりました。
 
「ゼノブレ2」の「イーラ」みたいなクオリティやボリュームを想像していたので、
あっさりラスボスまでたどり着いてしまって、ちょっと肩透かしでした。
 
「イーラ」はゲームの舞台こそ伏せられていたものの
本編発売時から有料DLCの新ストーリーがあることは予告されていたと記憶しています。
それに対して「つながる未来」は有料のDLCではく、
何年も前にすでに完結した作品に用意された追加シナリオなので、
あくまで「DEを買ってくれた人へのサービス」として考えるなら、
十分すぎるくらいの出来であることに間違いはないです。
 
ただ、やや淡泊で物足りないという感想を抱いてしまった1番の理由は
私がメイン以外のクエストをほぼ総スルーして
ゲーム本編をクリアしてしまったことなんじゃないかなと。
プレイしていてずっと気になっていたことを「つながる未来」クリア後にググって、
立場や状況を理解したら腑に落ちました。
 
それを知らずに「つながる未来」プレイしてしまったことは、
間違いなく物語の魅力を半減させてしまったと思います。
「ゼノブレ2」本編プレイ前に「イーラ」を遊ぶようなもんじゃんこれ。
(一応、「イーラ」は単体でも楽しめる内容にはなっているけど、おススメはしない)
 
たぶんだけど、がっつり本編を遊び尽くした人なら、
こんな感想にはならないのでは?

1月25日 「ゼノブレDE」クリア感想2

  • 2021/01/25 00:00
  • カテゴリー:RPG
「ゼノブレDE」本編のクリアタイムは「約44時間」でした。
序盤で早々に「カジュアルモード」に難易度を下げ、
最終的には物語を追うだけになっていました。
ホント、マップの黄色いガイドに沿って移動するだけw
 
1番最初の章では、名前ありの人に必死で探して話しかけたり、
極力クエストをクリアし、図鑑も埋めて丁寧にプレイしていました。
 
移動速度が遅いわりにマップがでかいので、まずはクエスト発生以外の人と話すのをやめ、
次に図鑑埋めをやめ、途中から見もしなくなり、
クエストクリアに必要な赤い「!」の敵や素材を回収しつつプレイするのをやめ、
クエスト発生キャラに話しかけるのをやめ、
最後はとうとう進行の上で必要な人としか会話しなくなりました。
 
装備は適当、ジェムも適当と、とりあえず拾ったものを適当に装備していました。
性格もよくわからん。
マジでストーリーしか追ってないって感じです。
 
それでもクリアするだけなら「カジュアル」で問題ない……と思っていたら、
終盤で2回躓きました。

1月24日 「ゼノブレDE」クリア感想1

  • 2021/01/24 00:00
  • カテゴリー:RPG
「ゼノブレDE」と追加シナリオの「つながる未来」、クリアしました。
 
年末の日記ではなんとも微妙な感想を書いていたけど、正直すまんかった。
 
年末にプレイを約2か月半ぶりに再開したところから話がすっごい盛り上がって、
一気に本編をクリアしちゃったわ。めちゃくちゃ面白いぞこれ。
年末年始の休み中でよかったw
 
ここからネタバレ。
 
私のプレイが止まっていたのはフィオルンを助け出して、
仲間が合流する直前(ダンバンチーム操作中)のところでした。
中盤から終盤に差し掛かるあたり、という予想は間違っていなかったけど、
あとは機神界の連中をぶっ飛ばしてエンディングだーって思っていたら、
全然そんなことはなかったんだぜ……。
 
ディクソンさんは、正体を明かしてからのあの言動も実は演技……だと思ったというか
思いたかったというのが本音でした。
 
思い返すと伏線は張られていたような気はするけど、
シュルクたちにとっては頼れる保護者であり、
またディクソンさんもそうであろうとシュルクたちを気にかけていると思っていたので、
それらの意味深な言動にも何の疑いも持たなかったです。
 
むしろ、プレイヤーを疑心暗鬼にさせるためだと考え、
「私は引っかからんぞー」って気持ちでプレイしてた(ぇ。
完全に騙されたわw
 
というか、よくディクソンさんの隣にいたアルヴィースが悪い(ぇ。
実はラスボスはアルヴィースだと初登場時から思ってましたw
まあ、これに関しては「FE聖戦」プレイヤーとしては、
この名前を聞くだけでいろいろと勘ぐってしまうのは仕方ない(何。

 

1月22日 光有利古戦場お疲れ様でした

光有利古戦場お疲れ様でした。
 
光有利(今回)闇有利(前回)
ギリギリ12万位入賞を逃すという悲しみ……。
絶対に入りたければ手動でやれって話なので、
フルオートマンが言っても仕方のないことですがw
 
順位が下がったことについては、ステイホームの人が多かったとか、
鬼滅コラボからの新規や復帰勢で単純に人が増えたってこともあると思います。
 
それよりも問題なのは、貢献度が前回の闇有利と同じくらいということ。
前回の日程が「土曜夜開始~翌週金曜終了」だったのに対し、
今回は「金曜夜開始~翌週木曜夜終了」と、
回した時間は今回のほうが多少なりとも多かったはず。
 
それなのに闇有利古戦場の貢献度を下回ったのは、かなりショックでした。
ゲームを始めた当初は、なかなか光パが強くならず、結構光優先で鍛えてきたの尚更。
ツイッターなどの情報を見た感じだと、私以外もHELL100のフルオートで苦戦したようで、
今回の敵の相性と悪かった結果だと思いたい。
 
前回と決定的に違うのは、今まではひたすらHELL90を回し、
最終的に肉が足りなくなる事態に陥っていたのですが、
今回は前半の1日目&2日目に主にHELL95を、
後半の3日目&4日目にHELL100を中心に回していました。
なので、討伐数の違いはここです。
 
貢献度自体は、前半よりも後半のほうが稼げていたので、
少なくとも敵のレベルが上がるほど効率が下がっていたということはないはずだし、
どんぶり勘定だけど、どれを回してもそんなに大差ないと判断して、
今回は高難易度を回すほうを選びました。
単純にHELL90はすぐに終わってしまうため、
いちいちリザルト画面→戦闘開始の操作をするのが面倒という理由ですが(ぇ。
 
なお、HELL150はぼっち団なのでお目にかかれませんw
 
一応倒せなくはないメンバー
HELL100のフルオートのクリア状況はこんな感じ。
ジョブはランバじゃないと無理でした。
 
実装されたばかりのクリリリィや超越ソーンが刺さったらしいです。
私は天井でクリネモネを選んでしまったし、
超越もまずはシスたそに狙いを定めちゃったので……。
風古戦場のタイミング次第ではシエテにするかもだけど。
 
次の光有利古戦場(たぶん1年くらい先)までには、
ソーンかふんふを超越できていればいいなぁ。
 
本当に金剛出るの?w
あ。あと当然のように金剛ガチャは敗北ですw

1月14日 スライムかがみもち完成 その2

かがみもちデッキ
今後、他のボスにも通用する戦法なのかはわからないけど、
とりあえずメモを残しておこう。
まさか、なかなか倒せずあれだけストレスをためたボスのドンモグと
似たようなことをする羽目になるとは皮肉なもんだw
 
墓所ドンモグ
「墓所」は味方が死ぬたびにリーダーのテンションが上がっていき、
「ドンモグ」はテンションが上がるたびに子分を呼び出すので、
「子分を敵にぶつけて倒させる→墓所効果でテンション上がる→子分が呼ばれる」
という流れが出来上がります。
 
勝つまでが長かった……
そこに事前にアンクルを配置しておけば、
簡単に餅をワンパンできるところまで攻撃力を上げられるという仕組みです。
墓地の効果は1ターンに最高6回までしか発動しないのですが、
それだけ上がれば十分だし、1ターン内の制限時間が厳しいので
あの効果音に焦らずにワンパンまで打点を持っていくのがドキドキしたw
 
ざっくりまとめると……
1. 後攻を取る。
2. ビルドのハイタッチを成功させる。
3. ウルノーガで敵を吹き飛ばす。
4. アンクルを出し、敵ターンでアンクルが死なないように祈る。
5. 墓所とドンモグを出して、アンクルの打点を上げまくって餅を殴る。
※HPは50以上残して勝利。ロトの鎧などの特技カードは使用禁止。
 
こっちの手札が神がかっていても、
早々にドンガラを出されてテンション技を使われたり、
アンクルを配置したタイミングでアンクルがスラストライクで殺されたりと
結局勝てるまで3時間以上はかかった気がします。
 
ウルノーガたまご
今回のために「ウルノーガ&ウルナーガ」を2枚錬成しました。
前々からソロモードの便利カードとしてよく名前を聞いていましたが、
こんなに便利ならさっさと作っておけばよかったよ。
ウルノーガをサーチできる「まおうのたまご」も便利でした。

1月13日 スライムかがみもち完成 その1

疲れた……
お正月限定で「試練の間」に登場した「スライムかがみみもち」を
なんとかLv20&ハイスコア60,000点までがんばってきました。
1/10(正確には11日の夜中)までだったので、期間が短すぎてきつかった。
 
何で頑張ったのかというと、カードの強化をMAXまで行ってプレミアム化もすると
配布とは思えないとんでもないぶっ壊れカードになるとの話で、
天ルシアを取り逃してしまったので、ここで頑張っておかないと
後々後悔しそうな予感がしたので何とか回収してきました。
 
これで配布とかw
確かにこの性能だったら、「いつ」「どこに」置いても
超アホなオート戦闘でも腐ることは少ないと思うので、
そういう意味でも便利で強いカードなんでしょうね。
 
もちろん自力では無理なので、ネットの情報を頼りに。
マジで助かりました。ありがとうございました!
 
普段の試練は「スコア無視でLv15までクリアすればいいや」って感じでしたが、
今回ハイスコア分まできっちり回収しようとなんとか奮い立てたのは、
「60,000点を出してクリアするまでの手順が決まっていた」から。
 
使われていたのは、「墓所」と「ドンモグ」の効果を有効活用したもので、
プレイングはあまり関係なく、私の引きと相手の引き……要するに運です。

ユーティリティ

2024年05月

- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

検索

エントリー検索フォーム
キーワード

ユーザー

新着画像

Feed