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カテゴリー「RPG」の検索結果は以下のとおりです。

10月23日 リッチ再び

編成を変え、改めてメタトロンをフルオで回してみたけど、
やっぱりリッチはいない方が早いなw
 
リッチありリッチあり
リッチあり。
昨日はリッチ斧を握りたくてランバにしたけど、
今日はロビンでいきました。メイン麒麟弓。
問題なく10分を切れたのでいけると思ったんだけど……。
 
リッチなしリッチなし
リッチなし。主人公のジョブ&装備は同じ。
結局、こっちの方が早かった。
メンツは攻撃を重視してしまったため、結構HPを削られて
危うく全滅するんじゃないかとヒヤヒヤしました。
敵との動きがかみ合わないとかなり危なそうなので、
もうちょっと回復寄りのメンバーを入れたほうがよさそう。
 
……ってなると、結果的にリッチでよくね? ってなるのかな?
 
★シュヴァマリのフルオ
1番最初に1番下にタゲってから放置なので、厳密に言えばフルオートではないw
リッチ抜きでもフルオ自体はできていたんだけど、
成功率100%という感じでもなさそうだったので、安定感はグッと増したと思います。
(以前成功して満足したので、普段はだいたい確定流ししちゃってる)
コロンバ落ちろ。
 
★ル・オーのフルオ
これまでは40%を切ったら手動でやらないと無理だったんだけど、
今日初めて完全フルオートに成功しました!
ただ、40%を過ぎたあたりからチラ見をしていた感じだと、
30%の「紫電散華」をFCで運よく解除できていたようなので、
それが大きかったのかも。
 
オートガードありで回しているけど、
これのせいでリッチの奥義スロウで特殊技を解除できるはずが、
無駄に技を食らっている気がしてならないので、
試しにオートガードなしでやってみようかな。
特殊行動技をもろに食らって大丈夫なのか心配ではあるけど。

10月22日 早速りっちょ投入

早速リッチを育ててメタトロン(フルオ)に連れて行ったら、
逆に1分以上クリアが遅くなったんだけどw
 
リッチありリッチあり
リッチあり。
ランバでメインにリッチ斧。
 
リッチなしリッチなし
リッチなし。
レリバでメインにドラポン銃。
上とターン数が全然違うのはバレクラのせいなので、ここは参考にはならないです。
ちなみに昨日は10分切れてたのもあったけど、編成を覚えてない。
 
これはあれか。
リッチの奥義回転率の高さや自動アビダメの演出のせいで時間を食って遅くなるやつか。
水ではそもそも高難易度をやらないというのもあるけど、
ヴァジラはそれが理由で現状出番がない状況だしな……。
 
もちろん安定感はあるし、めっちゃ強いことに変わりはないんだけど、
メタトロンあたりではあまり実感出来ない結果となってしまった。
 
あとはシュヴァマリのフルオがどれほど安定するか、
ル・オーを完全フルオートで回せるか、この辺を詰めてみるか。
つよばはフルオートにチャレンジとかw
 
リッチ武器の方も、雰囲気でグラブルやってると編成が全然わからん。
マグナのくせにソウルイーターとかヘルマニビスとかコスモス斧とか
斧を雑にいっぱい詰め込んでみたら当然弱くなって焦ったわ。
メタトロンのフルオ(試したのは昨日)で、危うく死にかけた。
 
斧もりもりはハデスにしてから考えるとして、
とりあえず入っているマグナ武器(セレ爪かアバ杖)1本をセレ斧と交換、
もう1本をリッチ斧と交換って感じで組んでみました。
正直手ごたえはよくわからない。ちゃんと調べないとやっぱりダメかw
 
それと、アゴナイズがほしいんだけど、未だに1本も落ちないんだよね。
一方でノーフェイスは5本だよw
偏りすぎ。

10月21日 リッチ天井。さよならハロヴェイン

ほしかったんだから仕方ないやはりこうなったか
リッチ天井しました。
 
たぶんそうだろうとは思っていましたが、残り分でもSSRは1個も出ずに終了。
おまけに単発チケ、単発無料、おはガチャで調整したので、全部Rというおまけつき。
「はじめてですよ…このわたしをここまでコケにしたガチャは……」という気分w
 
天井交換をハロヴェインとリッチで迷う日記を書いたので、
「最後の最後で出ました! さんざん悩んだのは何だったんだw」という
自らフラグを立てに行くスタイルで挑んでみましたが無駄だったw
 
ごめんよヴェインくん。
さようなら風有利古戦場。
 
SSR排出率6%のガチャで299回引いてSSR10個は、
期待値の半分ちょいというとんでもなく悲しい数字です。
おまけに主な収穫がハロククルのみという地獄よ……。
 
それ以外だと、新規キャラは「ファラ&ユーリ」のみ、
石は「オリヴィエ(出番なし)」「スルト(現状では出番なし)」
「アヌビス(これで1凸)」の3つだぞ。
 
これまでも「ドブ」だの「しょっぱい」などという言葉を使ったことがあったけど、
今回はそれの比ではないからね。
正直あの程度で文句を言ってすまんかった。
 
嘘だと言ってくれ去年の
ちなみに300連ではなく「299連」と書いたのは、
残りの1はハロウィンスタレのSSR確定枠だからです。
所持しているハロウィンキャラは、カリオストロとロゼッタしかないというのに
見事に去年のハロスタレで引いたカリオストロが直撃しおった。
さらにスタレの後に天井した際にも出やがったんだよなこの杖。
 
まあ、この時点で今回のハロウィンガチャには縁がなかったと思って、
素直にガチャを引くのをやめておけばよかったんだけどねw
ここまで見事に最後まで尾を引く結果になるとは思わなんだ。
 
で、唯一手に入れたハロククル(土)ですが、
「強いけど、現在の土の武器では性能を生かしきれない」って感じの評価らしい。
なので、将来性はあり!
 
って、SSR10個の人が言っても負け惜しみにしか聞こえんけどさw
 
土は手持ちで唯一の神石編成で、
古戦場が終わったらほぼ出番がない風と比べれば強化の優先順位は段違いだし、
今後ハロククルを引いてよかったと思える時が来ると信じよう。

10月19日 ハロヴェインとリッチ

お目当てのハロヴェインが引けなかったことで考えないといけないのは、
「天井でヴェインとリッチのどちらをお迎えするか問題」です。
 
「元々ハロヴェイン目当てで引いたんだから、そんなの迷う必要ないじゃん」
って思うかもしれないけど、風はもはや強化を諦めている属性である反面、
年末年始にハデス移行予定の闇のリッチを天秤にかけると、そりゃぐらぐらするわけで。
 
【ヴェインを天井するメリット】
・ 堅守がないマグナなので、防御アップのサポアビはデカい。
・ 現在Lv150を目指しているニオの防御アップのサポアビとも共存する。
・ 風に関しては一生マグナかもしれないレベルなので、めっちゃほしい。
・ 11月の風有利古戦場に刺さる可能性が高い。
・ ハロウィン限定なので、ここを逃すと入手のチャンスがたぶん1年後。アニバチケはたぶん切らない。
 
【ヴェインを天井するデメリット】
・ 風有利古戦場が終わったら、風はおそらく次の古戦場まで出番がない。
・ 今のPTでも、ガレヲンHLをフルオで回すことはできる。
・ 風で高難易度マルチに行くことはおそらくない。
 
【リッチを天井するメリット】
・ 年末年始にハデス移行予定。算段もほぼついてる。
・ 闇有利古戦場までに、どこかで確実に入手する必要あり。
・ 風有利古戦場より、闇有利のほうが優先順位が高い。
・ リッチ斧がダブっても問題ない。
・ マグナでも強いらしい。
・ リッチ自身も武器も強い。
・ 闇で高難易度マルチに行くので、強化が無駄にならない。
 
【リッチを天井するデメリット】
・ ヴェインと違って突然登場した新キャラなので、今のところ思い入れがない。
・ 毎月狙うチャンスはある。
・ 年末のグランデフェスで天井をすれば、古戦場前に確実に手に入る。
 
思いつくままに書いては見たけど、一言でまとめるとこれだな。
 
★実質的に風有利古戦場のためだけにヴェインを取るか
★ハデス編成移行予定の闇を確実に強化するか
 
今度の風有利古戦場は捨てて、後者が無難なんだろうけど、
やっぱり実際の古戦場でハロヴェインのサポアビが最大限生かされるような
クソボスを出されたら後悔する未来が見えるw

10月18日 ドブフェス

 
ハロウィンはスルーするつもりだったんだけど、
今度の風古戦場用にヴェインくんがほしかったのでチャレンジ。
キャラ的にも好きだしね。ククル姉ちゃんもほしいし。
 
あとまあ、「ハデスが1個くらいは……」とか、
「ヴェイン&ククルを自引きして、天井でリッチ……」とか
そういった欲があったことは否定はしないですw
 
だがしかし、286連でSSR10個なんて誰が思うよ。
期待値の半分ちょいというとんでもない下振れ。
残り10連くらいあるけど、どうせ黄ばんで終わりでしょ。
 
ただ下振れるだけならまだいいんだろうけど、
結局ハロククル以外の収穫がないというとんでもねぇドブだったんだよ。
新規加入キャラは、ククル以外だと「ファラ&ユーリ」のみで、石も当然サプ不可なし。
唯一のリミ武器は、3本目のバブ斧。
今後確実に使うので、ダマが1個浮いたと思えばいいんだろうけどさ。
 
 とてもかわいい
ククル姉ちゃんがめちゃくちゃかわいいのだけが救い。
私がまだガチの初心者で、前衛に入れるSSRの数すら揃っていなかった頃に
SRのククルをよく使っていたので、かなり付き合いは長いんだよね。
やっぱり正統派の元気美少女はかわいいよ。
 
ご、ごまかされないぞー
ちなみにその後、つよばはの自発で脱法ヒヒを手に入れました。
「これでチャラにしろ」ってことなのか……w

10月15日 半額やることメモ

グラブル君の半額が始まりました。
 
今回絶対にやっておくことは、「ニオのレベル上げ」です。
目標はLv150。現在Lv103で、超越素材はたぶん揃っているはず。
土日とは言わず、期間中をスライムにつぎ込むくらいしないと間に合わないのかな。
とりあえずこれが最優先なので、他のことは日課程度で済ますつもり。
 
エスタリオラがいるので、おじいちゃんを使った
楽々?スライムレベル上げがうまくいくといいなぁ。
 
他にやること……
 
・ コラボイベントの報酬回収
箱を掘るタイプじゃないので、そこまで時間はかからないはず。
ただ、効率はイベント後半戦で新バトルが追加されてからなので、
今は1日2回のマニアックの消化くらいか。
 
 
・ コラボ記念のスカイリープミッション
ある程度プレイしている人には大して難しくないけど、
コラボから入ったガチ新規にやらせる内容ではないものが混じっているような。
なぜマグナ2。
 
こなしたノルマの数によって得られる報酬は、
前半の方に目玉が来ているから無理して後半をやるほどでもないからいい
……という問題でもないような気がするけど。
 
マグナのHLとマグナ2を消化するのが地味に面倒くさい。
BP消化の救援はこれらを最優先にしよう。
 
ちなみに、開催1週間前まで情報が伏せていたコラボ作品は「銀魂」でした。
なんでここまで隠す必要があったのか謎すぎる。

10月14日 「トライアングルストラテジー」体験版プレイ感想5

  • 2021/10/14 00:00
  • カテゴリー:RPG
「トライアングルストラテジー」体験版の感想つづき。
 
 
・ ロード(⇒製品版では改善される)
遅め。
 
 
・ イベントがこま切れ(⇒製品版では改善される)
謎すぎる
赤の「!」がメインストーリー進行、緑の「!」がサブストーリーです。
なぜかいちいちマップ上からイベントを選んで進めねばならず、
ロードの長さと相まって、ストレスがたまったぞ。
必ず発生するイベントはつなげてくれればいいのに、なぜか細切れという謎。
 
 
・ キャラの立場とイラストが参照できる(⇒製品版ではパワーアップする)
ありそうでなかった
FEにも取り入れてほしいなと思ったのがこれ。
今現在話しているキャラの名前と肩書き、イラストがボタン一つで確認できます。
製品版ではここにプロフィールも追加されるそうで。
欲を言えばCVの表示もプラスしてほしい……。
 
 
1ルート目をクリアしてからもう1ルートクリアするまでに2週間空いてしまったので、
書こうと思ったことを忘れてしまったような気もするけど、だいたいこんなところかな。
ジャンルとしては自分には合わないけど、
世界観や雰囲気には興味があるので様子見です。

 

10月13日 「トライアングルストラテジー」体験版プレイ感想4

  • 2021/10/13 00:00
  • カテゴリー:RPG
「トライアングルストラテジー」体験版の感想つづき。
 
 
・ 戦闘の難易度(⇒製品版では難易度選択が可能)
6章は簡単だったけど、7章がきつい。
特に王子を引き渡さないルート。
王子を引き渡すほうは、引き渡さないルートよりは楽でした。
 
もし、7章も6章くらいの難易度だったら、印象が変わったのかも?
それくらい7章の王子を守るルートの戦闘はしんどかった。
体験版であえて難しめにしたのは失敗だったのでは?
私、ここでかなり心を折られて、購入意欲を削がれたぞw
 
 
・ 戦闘の不満(⇒製品版では改善されるものもある)
とにかく情報がごちゃごちゃしすぎて見にくい。
 
1番致命的なのは、ユニットの行動順がめちゃくちゃわかりにくいこと。
さすがにここは修正が入るようです。
 
FEみたいに「味方のターン」「敵のターン」という動きではなく、
速さ?に基づいた敵味方入り乱れた行動順になるので、
どの敵が次に動くのかわかりにくいと事故につながるんだよ。
行動順を把握しようと努力したけど諦めました。
 
行動範囲を示すマス目もわかりにくく、
マップの高低差によってできることとできないことがあったりするので、
その辺もものすごくしんどかった。
 
ユニットの行動終了時に待機方向も選ぶのですが、
それの操作も結構やりにくかったような。
グラフィックでどの方向を向いているのかわかりにくいキャラもいたし。
 
もっとも、こういう感想が出てきてしまうのは、
「トライアングルストラテジー」が100%悪いのではなく、
私にはタクティクス系のSRPGが合わないってのも大きいのかもしれませんね。

10月11日 「トライアングルストラテジー」体験版プレイ感想3

  • 2021/10/11 00:00
  • カテゴリー:RPG
「トライアングルストラテジー」体験版を遊んで気になったところは、
だいたいはアンケートで指摘されて、改善されるみたいです。
 
結論を言うと「発売日には買わない」かな。
発売後の評判次第では手を出すかもって感じかな。
 
予約を見送った理由……
 
・ タクティクス系のSRPGが合わない(この時点で致命的な気もするけどw)
・ 戦闘に時間がかかりすぎてしんどい(⇒製品版では難易度を下げられる)
・ 戦闘が重いわりにシナリオ分岐はきつい。何回も遊ぶ気が起きない
・ RPGパートの存在でゲームのテンポが悪そう
・ 今のところ、上記の点を我慢して遊ぶほど物語の続きが気にならない
 
ただ、体験版を配信してくれたのはよかったと思います。
体験版がなければ「様子見」という選択肢すらなかっただろうし、
いくら私がオクトラが好きでも、このジャンルには基本手を出さないので。
 
製品版の発売前に引継ぎ可の体験版を出してくれれば、
もう1回遊んでみようとは思っています。

10月10日 「トライアングルストラテジー」体験版プレイ感想2

  • 2021/10/10 00:00
  • カテゴリー:RPG
「トライアングルストラテジー」体験版感想つづき。
 
2週間空いてしまいましたが、分岐のもう片方もクリアしました。
 
体験版では、中盤の話(6話と7話)がプレイできます。
 
主人公は王国の御三家のひとつである家の息子。
ざっくり説明すると、他国に攻められて王子を連れて逃げるのが6話、
命からがら王子と共に自領へ戻ったところで、敵国から王子の引き渡しを求められ、
その要求に対してどう対応するかで分岐するのが7話です。
 
その分岐こそが、「トライアングルストラテジー」のウリのひとつみたいですね。
この事態に対してどう対応するか、投票で決めることになります。
たとえ主人公が少数派の選択をしたとしても、多数決の結果は覆せません。
 
そこで、投票を行う前に街で情報を集め、
その情報をもとに各キャラに対し根回しを行うことができます。
 
普通であれば、「王子を守る」選択をするプレイヤーが大半だろうけど、
投票権を持つ仲間キャラたちは主人公の部下が多いため、
「自分の領地を守る」……つまり「王子を差し出す」考えを持つキャラが多いです。
 
要するに、心情的には王子を守る方に話を進めたいプレイヤーが多いと踏んで、
周囲を説得して状況を覆し、王子を引き渡さない方に持っていく……というのを
実際に体験してもらおうというのが体験版の狙いなのではないかと思いました。
私も実際に「王子を引き渡すとかないわーw」ってなったしね。
 
根回し前
最初は「王子を差し出す」派が多いけど……
 
うまくいくか
情報を集めて説得を行うことで、意見を変えてくれます。
 
ん?w
まあ、私の選び方が微妙だったのかみんな日和っちゃったけどw
 
どうなるかと思ったw
最終的には、「王子を守る」に持っていくことができました。
 
ただ、システムとしては面白いのかもしれないけど、
このパートのせいでゲームのテンポが悪くなっているんじゃないかなとも。
FEみたいにシナリオ部分は、章の導入や戦闘中、それとクリア後に描かれる感じで、
あくまでメインは「戦闘」という比重に慣れてしまっているせいか、
戦闘だけでなくRPG的な要素にも時間を割くのはしんどいと思ってしまいました。
 
それこそが、私が「FE風花」にはまれなかった理由でもあるんだけどね。
散策パートをスキップできればそれでいいというわけではないし。

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